Aqua
Somnia
Livret
de règles Volume 2
Le
volume 1 du système Aqua Somnia présente les règles générales du
système de jeu, avec la création des personnages et leur
fonctionnement, ainsi que les règles générale de l'univers de jeu.
Le
volume 2 présentera des règles complémentaires pour peaufiner ces
univers.
Récemment
un film très intéressant est sorti au cinéma : « Ready
Player One », film où les personnages évoluent dans l'Oasis,
un monde virtuel où tout est possible, et dans ce mode virtuel
existent différents mondes de jeux.
J'étais
aux anges, l'Oasis est très proche de ce que j'imaginais, déjà de
part son nom, qui évoque l'eau tout comme Aqua Somnia, mais aussi
par sa structure, les avatars, son fonctionnement...
Et
je ne parle pas de l'abondance des références de la popculture.
Faire de l'escalade avec Batman... j'en rêve !!!
Bref,
si vous voulez vous imaginer Aqua Somnia et vos avatars (si vous en
créez un), Ready Player One est une excellente référence.
Le multivers d'Aqua Somnia
Aqua
Somnia est un multivers onirique que l'on atteint en se plongeant
dans les eaux du sommeil, passant de l'état de conscience à l'état
de conscience virtuelle. Entrer dans aqua somnia revient à plonger
en eaux profondes. La neuro-interface créée par les nanofilaments
permettent aux joueurs d'interagir dans le multivers virtuel et de le
percevoir comme dans la réalité.
Une
fois la connexion établie, le joueur découvre un monde fabuleux où
tous les mondes imaginaires se croisent. Un monde où tout flotte
comme dans l'eau, chacun peut être qui il veut, aller où il veut et
faire ce qu'il veut. On s'y déplace à pied ou en véhicule, ou sol
ou en nageant comme dans de l'eau. Il n'y a pas de soleil et pourtant
y brille une éclatante lumière le jour et une douce clarté le
soir. Le ciel ondule comme la surface de l'eau et change constamment
de couleur.
On
y trouve des bâtiments et des constructions de tous les types et de
toutes les époques, souvent très fantaisistes mais tous sont
sublimes. Antoni Gaudi aurait pu concevoir la plupart des bâtiments.
Ils sont plus ou moins imposants mais à l'intérieur ils peuvent
être immenses et parfois sans fin.
Dans
ce monde merveilleux peut vivre des aventures, réaliser des
exploits, faire de l'artisanat, du commerce, pratiquer la magie ou
maîtriser des technologies de très haut niveau, réaliser ses plus
beaux rêves.
Ce
monde est composé de la capitale et de différents environnements
naturels, délimités en îles flottantes: l'île montagneuse, la
plaine, la vallée, l'île désertique, l'île de glace, l'île
marécage, l'île de sel, l'île forêt, l'île agricole, l'île des
morts, l'île préhistorique, l'île volcanique, l'île mécanique,
l'île cataclysme, et l'île spatiale avec ses planètes et ses
météorites.
Des
monstres différents, et parfois des PJN, apparaissent aux
différentes heures du jour et de la nuit, les matériaux, les
plantes et substances qu'on y trouve changent selon l'environnement.
Ces
îles flottantes sont donc le lieu idéal pour farmer pour y récolter
des ingrédients et des matériaux, de la nourriture ou de l'argent.
Mais aussi pour s'amuser et s'entraîner. L'île des morts avec ses
squelettes vivants, ses spectres et ses zombis, l'île mécanique
avec ses innombrables robots, l'île préhistorique avec ses
dinosaures et ses animaux préhistoriques, l'île des géants avec
géants, animaux et insectes géants, l'île spatiale avec ses
aliens, et l'île cataclysme sont des lieux idéaux pour s'entraîner
et combattre, car le danger y est permanent.
Il
est possible d'acheter une concession sur ces île (dont le montant
varie en fonction de la durée de la concession et de l'espace
acheté) afin d'y construire une maison, qui servira de sanctuaire
personnel, qu'on peut aménager comme on veut, et dont on décide
soi-même les lois. Il est également possible de louer des
appartements, des locaux ou des immeubles dans la capitale.
La
capitale est la seule cité d'Aqua Somnia où les joueurs peuvent
subsister. Mais c'est aussi l'endroit le plus fun du multivers. Il y
est diffusé en permanence de la musique, dont le genre change en
fonction des heures et des quartiers. Il est possible de choisir le
morceau que l'on veut entendre à tout moment en payant la juke-box.
La
capitale est organisée en quartiers thématique. Il y a le quartier
fantastique, le quartier médiéval, le quartier sportif, le quartier
des sports moteurs, le quartier SF, le quartier western, le quartier
Steam, le quartier pirates, le quartier moderne, le quartier
futuriste, le quartier de l'horreur, et le quartier asia.
Dans
ces quartiers il y a des rues spécialisées : rue des artistes,
rues des artisans, rues banques, rues des restaurants, rues de
shopping, rues des nights-clubs et des bars .
Les
lieux les plus importants de la cathédrale sont l'hôtel de ville
(pour les démarches administratives, comme acheter des concessions,
modifier ses personnage, en créer de nouveaux...), la bibliothèque
(où on trouve toutes les infos que l'on veut), l'arène (où les
joueurs peuvent s'affronter sans retenue et participer à des
tournois), le mégastore (pour y acheter des cartes magiques), la
tour des énigmes (où résoudre des énigmes et casses-têtes permet
de gagner de l'argent ou des objets), le mur des exploits et le
portail.
C'est
le portail qui permet d'accéder aux différents univers de jeu
d'Aqua Somnia. Il se présente comme trois rondelles métalliques
concentriques gravées de symboles qui pivotent constamment pour
maintenir une sphère d'eau ondulante. Lorsque les coordonnées de la
destinations sont entrées, le monde de jeu choisi apparaît alors
dans la sphère d'eau. Les anneaux se stabilise et gardent la porte
ouverte le temps du passage. Le joueur qui franchi ce passage est
alors pris dans une sphère aquatique qui le transporte et s'écrase
au sol une fois arrivé à destination.
Les
joueur peuvent bien entendu ouvrir leur propre commerce lorsqu'ils
possèdent un trait artisanal pour y louer leurs services ou vendre
leurs objets à d'autres joueurs, voire même contribuer au
développement d'Aqua Somnia en récompense de jolies sommes.
Profitez
de ce monde plein de surprises et de mystères, et amusez-vous bien.
La Magie
Dans
Aqua Somnia la magie est une science qui exploite les lois de la
nature et de l'univers. Ce n'est pas une force mystique qui agit
seule juste en se nourrissant de mana juste si l'on récite des
formules magiques. Cette science correspond à ce que les physiciens
appellent « métaphysique » et s'appuie sur des outils
technologiques appelés « artefacts ».
Comme
toute science, la magie consiste à observer, échantillonner,
expérimenter, enregistrer les résultats des recherches et fournir
des applications diverses pour manipuler les forces de la nature en
respectant ses lois. L'objet de cette science étant simplement
l'étude et l'exploitation des lois de la nature et de l'univers. Les
experts de cette science sont appelés Mages. Les plus savants
d'entre eux sont capables de créer de nouvelles formules magiques,
et les grands maîtres peuvent créer des artefacts magiques.
Les
éléments de la magie sont simples :
- Nature de la magie : la magie est de type propriétaire, c'est à dire qu'elle vient d'objets magiques et non des personnes. Aucun humain ne peut pratiquer de magie sans utiliser un artefact ou des potions. Soyez sûr qu'une personne prétendant posséder des pouvoirs magiques vous ment. Néanmoins, certaines personnes, tout comme de nombreuses créatures venant d'autres mondes, possèdent des caractéristiques biologiques leur conférant des capacités magiques, c'est à dire leur permettant d'exploiter les forces de la nature. Ces caractéristiques peuvent être si poussées que ces créatures peuvent être de véritables artefacts vivantes. Les démons et les créatures féeriques en sont de très bon exemples. Ce cas est très rare chez les humains, et la plupart du temps ces dernier ne possèdent qu'une seule capacité.
- Les artefacts : ce sont les instruments dont vient la magie. Sous formes diverses (du simple talisman aux bâtiments), ce sont des dispositifs, mécaniques ou non, capables d'exploiter les forces de la nature. Ils peuvent avoir une ou plusieurs fonctions.
- L'énergie : tout artefact a besoin d'une source d'énergie pour fonctionner. L'orichalque est la seule source de magie de notre monde, les autres sources venant d'autres plans d'existence. La Mana est une superstition, et la magie n'utilise pas non plus la force vitale de son utilisateur. Elle a néanmoins des effets sur celui-ci. Il faut donc avoir l'endurance physique et mentale pour supporter la magie et ses effets. L'usage de la magie peut donc affecter la santé de façon temporaire avec un affaiblissement, ou permanent en provoquant des handicaps. Game play : si le joueur tente de faire une action magique simple et échoue, il perd 1PV. S'il tente de faire une action magique difficile il perd 1PV si son résultat n'est pas au minimum « Bien », 2PV s'il échoue.
- Les potions : liquides, solides ou gazeuses, elles sont le fruit de l'alchimie, une chimie de très haut niveau qui sait exploiter toutes les qualités des substances minérales, végétales et animales connues. Les effets peuvent être époustouflants. Elles n'ont pas besoin de source d'énergie mais leur usage est unique.
- L'utilisateur : Il ne possède pas de pouvoirs magiques en lui même, mais l'usage des artefacts nécessite des connaissances, un entraînement, mais surtout une modification physiologique par l'orichalque (grâce à des sérums ou des breuvages) permettant la connexion avec les artefacts et leur utilisation, la présence dans l'organisme d'orichalque étant indispensable.
- Les incantations : les mots n'ont pas de pouvoirs magiques. Les formules magiques et les incantations sont des instructions au même titre que les commandes informatiques servant à activer les artefacts. Il faut avoir la bonne formule et le bon artefact pour obtenir l'effet désiré.
- Les symboles magiques : runes, calligrammes... au même titre que les mots, ils ne possèdent en eux aucun pouvoir. Mais l'écriture magie, qui n'est qu'une forme d'incantation, a deux fonctions : celle de donner une commande aux artefacts, et celle de localiser l'action de l'artefact. Une rune de feu brûlera donc à l'endroit où elle est dessinée sous l'action d'un artefact. Les talismans papier sont un moyen rapide et efficaces d'utiliser la magie écrite.
La
terminologie
Ceux
qui utilisent la magie portent des noms divers. Le nom ou le titre
que porte un utilisateur de magie ne dépend pas de la nature de ses
capacité mais de l'usage qu'il en fait ou du groupe auquel il
appartient.
Les
termes les plus connus sont magiciens, mages, druides, les chamans,
les sorcier, alchimiste, guérisseur :
- Les Druides sont un ordre de guides spirituels au service du peuple et protecteurs de la nature. Ce sont avant tout des philosophes qui font serment de dévotion.
- Les magiciens sont des érudits, en quête de savoir et de perfectionnement ils passent le plus clair de leur temps à étudier et à faire des recherches. Leurs domaines sont les universités.
- Le terme de Mage est un titre honorifique accordé aux magiciens remarquables.
- Les sorciers sont en quête de liberté et de pouvoir, et n'obéissent qu'à eux-mêmes.
- Les chamans aspirent à une harmonie entre les mondes des esprits et celui des hommes, et font le lien entre eux.
- Les guérisseurs se sont spécialisés dans les soins, traitements et cures.
- Les alchimistes sont spécialisés dans la connaissance propriétés des substances minérales et organiques, dans leur usage et leur modification.
- Les prêtres sont au service des dieux
- Les moines sont empreints de spiritualité et se dévouent au bien et à le protection du groupe
L'orichalque
Métal
de légende doré comme l'or aux reflets cuivrés, l'orichalque est
le matériau le plus rare et le plus précieux au monde.
Les
origines de l'orichalque se situent en Atlantide, où les plus grands
alchimistes, par leurs expériences, ont découvert le métal unique.
L'orichalque
est très rare car elle est la seule source terrestre de magie, les
autres sources de magie provenant d'autres mondes étant beaucoup
plus rares.
Si
l'évocation de l'orichalque fait rêver, son origine et ses effets
sur l'homme sont pourtant sinistres.
Le
métal précieux doit être synthétisé par le corps humain et à
l'intérieur de celui-ci. Pour ce faire la personne servant de
matrice doit ingérer sur une longue période un élixir
alchimique
fait en partie à base de lotus, d'ambre liquide et de miel, de telle
sorte que la concentration d'élixir de lotus dans l'organisme
augmente sur la durée. Lorsque le corps tente de métaboliser cet
élixir, des dépôts dorés commencent à se former et à se déposer
sur les os, jusqu'à les recouvrir complètement et les remplacer
partiellement. C'est lorsque l'organisme ne peut plus métaboliser
cet élixir et que la personne montre des symptômes d'empoisonnement
sévère, avec des paillettes dorées visibles dans les yeux, et
parfois sur la peau ou sous les ongles, et que le sujet-matrice perd
l'esprit, que le processus peut passer à l'étape suivante.
Le
sujet-matrice doit alors être tué avant de mourir d'empoisonnement,
dépouillé de sa peau et son corps écorché encore chaud placé sur
un hôtel, tandis que des chants rituels activent la
Pierre de sang, connue
à travers les âges sous le nom de Pierre
Philosophale.
Cet artefact se présentant sous la forme d'un cube de bronze, créé
spécialement pour le procédé avec le sang sacrificiel de
nombreuses personnes ayant bu l'élixir
de lotus
et alimenté par celui-ci, émet une puissante radiation qui affecte
la matrice et catalyse la réaction chimique.
C'est
alors que le corps écorché reprend vie et que la synthèse de
l'orichalque s'achève. Il faut alors tuer de nouveau la matrice afin
de gratter la chair et d'en extraire le squelette couvert
d'orichalque. Il ne reste plus qu'à gratter les os pour récupérer
le plus précieux des métaux.
Ainsi
est le seul et unique moyen de créer l'orichalque, qui est de
sacrifier des vies.
Cette
découverte était pour l'Atlantide, royaume insulaire alors sans
envergure, le moyen de devenir puissant et de rayonner dans le monde.
Grâce
développement des technologies magiques et au commerce de la magie,
l'Atlantide est devenue incroyablement riche et puissante, devenant
l'île-continent de la légende.
Les
alchimistes atlantes ne tardèrent pas à découvrir un autre effet
du procédé de création de l'orichalque : la consommation de
la chair et du sang frais et crus des sacrifiés permet de rajeunir
et de guérir de tous les mots, en plus de gagner une vitalité
impressionnante. Mais l'effet secondaire qui en découle est un
vieillissement prématuré et la mort en 24 heures, et une
consommation quotidienne de cette chair humaine est nécessaire.
Il
n'en fallu pas plus aux puissants d'Atlantis pour rêver
d'immortalité et s'adonner au cannibalisme.
Le
royaume sombra dans l'horreur entre l'achat massif d'esclaves, leur
sacrifice pour la production de l'orichalque, et le cannibalisme qui
s'en suivi pour l'immortalité. Mais durant l'antiquité aucune
civilisation ne fut aussi riche, puissante et développée que celle
de l’Atlantide. Bien entendu autant de puissance ne fait qu'attiser
l'envie et la haine.
C'est
au firmament de la puissance du royaume atlante que l'effet
secondaire le plus redoutable de l'orichalque se fit connaître :
une exposition prolongée à l'orichalque, qui s'avère émettre une
forme de radiation, affecte l'esprit, provoquant des troubles de la
personnalité sévères avec avidité exacerbée, paranoïa et
mégalomanie.
Constamment
entourés du poison à l'or rougeoyant, et parfois même le
consommant, les atlantes n'avaient pas d'autres choix que de sombrer
dans la folie et de s'entre-tuer, pour finir par détruire leur monde
dans une explosion cataclysmique.
Ainsi
naquit le mythe de l'Atlantide et disparut le secret du mystérieux
métal brillant comme l'or. C'est aussi ainsi que la magie se
répandit dans le monde, qui se raréfie avec la diminution de la
quantité d'orichalque disponible.
Les Fantômes
Les
fantômes sont des échos d'être (souvent pensants) décédés. On
dit qu'au moment de mourir on voit sa vie défiler devant ses yeux.
C'est précisément à ce moment que les fantômes se forment. La
peur de la mort et le désir de vivre sont si forts chez le mourant
que son activité cérébrale s'intensifie un bref instant à tel
point que l'aura de la personne devient beaucoup plus puissante,
s'imprègne de sa mémoire émotionnelle et prend une forme stable
capable de se détacher du corps. Ce qui produit un ectoplasme.
La
séparation de l'aura ainsi amplifiée et stabilisée, et du corps,
survient au moment de la mort cérébrale.
Ces
ectoplasmes sont fait d'émotions pures et en possèdent pas de
raison.
Chez
les vivants, la séparation de l'aura et du corps donne le phénomène
appelé doppelgänger (ou encore ubiquité), mais au moment où
survient la mort, cette séparation créé un fantôme.
Lorsque
l'âme du défunt reste sur terre grâce à cet ectoplasme, il s'agit
d'un fantôme au sens véritable du terme, ou encore d'un revenant.
Lorsque l'ectoplasme est vide de toute âme, il s'agit d'un fantôme
primitif, un «souvenir».
Un
fantôme puissant capable d'agir dans le monde physique, qu'ils
s'agisse d'une âme ou non, est appelé « poltergeist ».
Les
fantômes, comme les poltergeists, ne peuvent évoluer librement dans
le monde des vivants et sont littéralement enchaînés à un lieu ou
à un objet, appelé encrage. C'est ainsi que l'on parle de lieux
hantés.
Il
arrive parfois que des personnes soient affectées par des fantômes,
soit parce qu'elle vivent dans le lieu hanté, soit parce que ces
personnes sont elles-mêmes l'encrage du fantôme. Ces personnes
changent alors de personnalité et ne sont plus elles-mêmes. Dans le
premier cas on dit que les personnes sont sous influence, dans le
second cas on parle de possession. Les deux situations se résolvent
par un exorcisme, mais exorciser un humain est très dangereux pour
la victime.
Seuls
les poltergeists très puissants peuvent influencer une personne.
Les
fantômes sont totalement silencieux, il ne parlent pas, car ils
n'ont pas de poumons ni de cordes vocales, même dans le monde des
morts. Ce ne sont que des formes d'énergie après tout. Ils ne
peuvent communiquer avec des être vivants que grâce à des images
(comme des souvenirs), des émotions et des sensations.
Les
personnes se disant capables d'entendre et de parler avec les morts
mentent aux autres, et ceux qui se disent pouvoir parler à leur
place lors de séances de spiritisme ne font que simuler.
Même
en possédant véritablement les moyens de communiquer avec les
défunts, il n'est possible que d'interpréter les images et les
sensations qu'ils transmettent.
Les courses poursuite
A
cheval, en voiture ou avec un autre moyen de transport, ou même à
pied, les courses poursuite ajoutent du piment au narrations.
Il
ne s'agit pas de simplement savoir courir, conduire ou chevaucher
pour réussir une courses poursuite (et surtout en sortir indemne).
Même si le PJ possède une compétence de base lui permettant de
réaliser une action courante (compétences gratuites du personnage),
conduire à une vitesse folle dans la circulation urbaine, partir au
grand galop en pleine forêt, ou courir sur un terrain semé
d'obstacles divers peut s'avérer très dangereux, voir mortel.
Il
est donc préférable pour le PJ de posséder un trait comportant les
compétences athlétiques, de monte, ou de conduite nécessaire, et
utilisera le dé de la couleur correspondante. Si le PJ ne possède
pas un trait utilisable, il devra utiliser un dé
jaune.
Le
PJ agissant indique au MJ s'il accélère ou ralenti, sachant que :
- Accélérer permet de rattraper une cible ou de mettre de la distance avec un poursuivant, mais augmente grandement les risques d'accident car le risque de perte de contrôle est de plus en plus grand. A chaque accélération le MJ augmentera la difficulté du jet (ou réduira le succès) ;
- Ralentir permet de gagner du contrôle et d'esquiver plus facilement les obstacles, mais la distance avec la cible poursuivie augmente grandement, et celle avec le poursuivant se réduit de la même manière.
Pour
savoir qui du poursuivant ou du poursuivi gagne du terrain, le MJ
compare simplement leurs résultats de jet.
Réaliser
des actions difficiles et risquées comme sauter au dessus d'un
obstacle de grande taille, bondir avec le véhicule avec un tremplin,
faire un tête-à-queue réussi ou un dérapage contrôlé nécessite
de faire un jet « Très bien ». Une action aussi
dangereuse que faire du 2 roues avec une voiture nécessite un jet
« Génial ».
En
cas d'échec il y a accident.
Voici
une petite aide au MJ pour choisir les obstacles avec un D6 :
- 1: Côte raide ou descente dangereuse
- 2: Virage serré à droite
- 3: Virage serré à gauche
- 5: Obstacle droit devant évitable par a droite (ou en passant au dessus)
- 6: obstacle droit devant évitable par la gauche (ou par dessous)
La Première Révolution :
Les
demi-humains
Une
vague de bouleversements majeure a traversé tout le multivers d'Aqua
Somnia et a affecté sa structure.
De
ce phénomène, appelé la Première
Révolution,
sont apparues de nouveaux archétypes de passif, des formes de vie à
moitié humaines, des nouveaux archétypes, les demi-humains :
ce sont les Bists, les Sylvains, Chantas, les Iblis, les Pans, les
Lunas, les Naïades et les Mécas.
Ces
demi-humains sont perçus comme des personnes sans aucune différence
avec les autres, et non comme des races ou des espèces différentes,
au pire ils sont considérés comme des communautés lorsqu'ils se
regroupent entre semblables, et il n'y a pas de rivalité entre eux
ni avec les autres humains.
Chaque
type de demi-humain a un atout
liés à sa nature, mais aussi une faiblesse.
Ils
ont pour passif le nom de leur « genre ».
Lorsque
les PJ possèdent un Avatar demi-humain et jouent dans un monde où
ce genre de choses n'est pas sensé exister (dans Bienvenue au Club
Mystère par exemple), cet avatar prend un caractère totalement
humain pour les PNJ, qui sont incapables de voir les aspects non
humains.
Les
joueurs continuent de bénéficier des atouts de leurs avatars
demi-humains, mais ils ont la formelle interdiction de dévoiler leur
véritable nature ou d'utiliser leurs atouts devant des PNJ, quelle
qu'en soie la raison. Violer cet interdit provoquera immanquablement
l'apparition d'un Gardien
qui punira cet Avatar en le tuant (le renvoyant ainsi au sanctuaire
le plus proche avec les malus qui en découlent) et en effaçant de
l'histoire tout ce que le PJ concerné et ses alliés ont fait (et
donc tout ce qu'ils ont réalisé ou perdu). Provoquer volontairement
un retour en arrière pour avoir une seconde chance dans une scène
où les PJ ont échoué aura pour effet de tous les faire tuer par le
Gardien et d'augmenter la difficulté de l'épreuve concernée.
Les
Bists
Ce
sont des hommes-bêtes. De grande taille et très robustes, ils ont
les traits durs, des petites défenses, les oreilles légèrement
recourbées et la peau olivâtre parfois poilue.
La
présence des Bists est très imposante, leur voix est très grave et
leur rugissement puissant, ce qui leur permet de forcer le respect ou
d'inspirer la peur chez les autres.
Ce
sont des durs à cuire qui apprécient les affrontements en tout
genre.
Atout :
peau dure
isotherme et ignifugée formant une armure naturelle d'1D
Bleu.
Faiblesse :
l'appel du
combat,
qui est pour eux irrésistible, surtout en cas de provocation.
Les
Sylvains
Ces
humains arboricoles sont à moitié chats. Des chats ils ont une
grâce admirable, les oreilles (orientables), les yeux (et la vue),
les dents pointues, des griffes rétractiles (leur permettant de
s'agripper aux arbres) et une queue qui leur sert de balancier. Ils
sont très joueurs, aiment paresser et passer le plus clair de leur
temps perchés.
Atout
:
les Sylvains ont l'agilité
féline
de telle sorte qu'ils bondissent, grimpent et évoluent dans les
arbres avec une grande aisance, ils se déplacent avec silence et
légèreté, et ils retombent toujours sur leurs pieds même s'ils
tombent d'une grande hauteur.
Faiblesse :
Les Sylvains sont très craintifs,
et ils peuvent détaler en laissant tout tomber lorsqu'ils se sentent
en danger.
Les
Chantas
A
moitié vampires, les Chantas ont la peau pâle, des yeux perçants,
des crocs et ils sont très élégants. Bien qu'ils ne craignent pas
la lumière du jour ils préfèrent la fraîcheur et l'obscurité de
la nuit où ils voient comme en plein jour. Les chantas brillent par
leur adresse et leur dextérité, mais aussi par leur intelligence.
Bien qu'ils aient un régime alimentaire humain normal, les Chantas
consomment aussi du sang.
Atout :
les Chantas ont le Don
du sang,
c'est à dire qu'il bénéficient d'un rétablissement total immédiat
lorsqu'ils boivent du sang, et ceci quelque soit la gravité de leur
état. En buvant régulièrement du sang ils conservent leur
jeunesse.
Faiblesse :
le revers du don du sang est que celui-ci doit être fait avec le
consentement
du donneur pour que le Chanta bénéficie de ses effets.
Les
Iblis
Les
Iblis sont incroyablement beaux, et leur capacité naturelle de
séduction est incomparable . Du diable ils ont la beauté et
l'élégance, les traits parfaits, une peau de couleur vive (le plus
souvent rouge ou bleue), ils ont parfois de petites cornes sur la
tête, et tous ont une queue préhensible en flèche.
Atout :
les Iblis ont un pouvoir unique dans Aqua Somnia, celui de conclure
des Contrats.
Ces contrats, rédigés en un seul exemplaire, ne sont pas ordinaires
car ils lient les deux parties en obligeant chacune d'elle à
respecter son engagement, mais ils peuvent affecter littéralement
les règles du multivers, leur nature étant la même que celle des
cartes de
sort.
Ceux qui signent un contrat avec un Iblis cherchent à changer ou à
améliorer leur condition, et doivent verser une contre partie, que
celle-ci soit équitable ou non. Un vieillard malingre peut ainsi
devenir un jeune homme fort et séduisant, un paysan peut devenir un
riche seigneur, etc. Les Iblis sont donc souvent très fortunés car
nombreux sont ceux qui acceptent de sacrifier ce qu'ils ont de plus
important pour bénéficier d'un contrat. Le seul moyen de rompre un
contrat est de le déchirer.
Faiblesse :
la saisie de
queue
est le seul moyen de soumettre un Iblis. Si l'on parvient à attraper
la queue d'un Iblis on peut l'obliger à obéir à nos ordre, par
exemple pour supprimer ou modifier un contrat, ou encore le forcer à
rédiger un contrat au seul bénéfice du signataire et sans
contre-partie. Il existe un moyen cruel d'asservir définitivement un
Iblis en lui tranchant la queue et en la conservant en un lieu
caché. L'iblis devient alors l'esclave de celui qui possède sa
queue, et ne pourra retrouver sa liberté que si celle-ci lui est
rendue.
Les
Pans
Les
Pans sont à moitié boucs. Physiquement ils en ont les cornes (qui
sont plus ou moins longues), les oreilles, la petite queue, et le don
pour l'escalade. Les Pans peuvent tout manger et digérer tant leurs
dents sont fortes et leur estomac puissant, y compris le verre et le
métal. Ce sont de bons vivants et des fêtards infatigables qui
adorent le vin, de bons musiciens et dit-on les meilleurs des amants.
Atout :
les phéromones
des Pans sont très puissantes et permettent de contrôler les
émotions des autres. En buvant du vin les Pans stimulent leur
capacité naturelle à produire ces phéromones, et associées au
discours et à l'attitude adaptés à la situation les Pans peuvent
contrôler les comportements de leurs cibles. Les Pans abusent
souvent de leur talent naturel pour séduire ceux et celles sur qui
ils jettent leur dévolu.
Faiblesse :
les Pans adorent le vin pour le plaisir et le pouvoir qu'il leur
procure. Mais lorsqu'ils commencent à boire il leur est difficile de
s'arrêter, tant et si bien qu'ils ressentent les effets de l'ivresse
et perdent tout contrôle de leurs paroles et de leurs actes.
Les
Lunas
A moitié loups et dotés de
l'instinct de cet animal, les Lunas sont de formidables pisteurs. Ils
possèdent les oreilles et les yeux de cet animal (avec leur acuité
sensorielle), mais aussi ses crocs et sa queue. Leur hurlement peut
s'entendre à des kilomètres à la ronde.
Atout :
Les Lunas sont les meilleurs pisteurs au monde, et grâce à leur
flair
ils peuvent suivre et retrouver une proie où qu'elle soit grâce à
son odeur.
Faiblesse :
une fois lancé sur les traces de sa proie, ou lorsque les siens sont
menacés, le Luna est pris d'une rage
qui le pousse à attaquer et à combattre jusqu'à ses dernières
forces.
Les
Naïades
Ces femmes-poisson, possédant
des branchies sur le cou et des membranes entre les doigts des mains
et des pieds, sont d'excellents nageuses. Extrêmement séduisantes,
leur peau arbore le soir des motifs luminescents qui les rendent
envoûtantes de beauté.
Atout :
les Naïades possèdent un sonar très puissants faisant d'eux de
vrais radars vivants, et leur permettant d'atteindre le cerveau des
autres pour séduire les hommes ou se défendre en déstabilisant
leurs agresseurs.
Faiblesse :
Les Naïades sont des créatures aquatiques, il leur est donc vital
de constamment hydrater leur peau sous peine de déshydratation
sévère, et donc de mort. Hors de l'eau elles perdent 1PV par heure,
2PV s'il s'agit d'un environnement chaud et sec. Lorsqu'ils
s'aventurent trop longtemps hors de l'eau, les Naïades doivent
endosser des combinaisons hydrophiles équipées d'un système de
circulation d'eau. Endommager ou perdre ces combinaisons est donc
extrêmement dangereux.
Les
Mécas
Ils sont en partie humains et
en partie machine. Certains d'entre eux ne possèdent d'humain que
leur cerveau, les fonctions vitales étant assurées par des organes
artificiels, alors que d'autres ne possèdent de mécanique qu'une
partie de leur corps. Les Mécas sont le triomphe de la science
mécanique.
Atout :
le corps des Mécas recèle de nombreux outils et gadgets, parfois
des armes, souvent leurs corps et leurs membres peuvent s'articuler
et se désarticuler dans tous les sens, se désassembler et être
remontés. De nouveaux éléments peuvent être montés sur leurs
corps. Ils peuvent donc potentiellement s'adapter à toutes les
situations.
Faiblesse :
les Mécas ont un corps artificiel qui se détériore avec le temps
et l'usage. Il est donc nécessaire pour un Méca d'entretenir
quotidiennement son corps, de dépoussiérer et de huiler ses rouages
et ses articulations, de changer les pièces endommagées ou usées...
Si le Méca ne possède pas de compétences d'ingénieur, il a
intérêt d'en avoir un de disponible.
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