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Aqua Somnia volume 2





Aqua Somnia
Livret de règles Volume 2




Le volume 1 du système Aqua Somnia présente les règles générales du système de jeu, avec la création des personnages et leur fonctionnement, ainsi que les règles générale de l'univers de jeu.

Le volume 2 présentera des règles complémentaires pour peaufiner ces univers.

Récemment un film très intéressant est sorti au cinéma : « Ready Player One », film où les personnages évoluent dans l'Oasis, un monde virtuel où tout est possible, et dans ce mode virtuel existent différents mondes de jeux.

J'étais aux anges, l'Oasis est très proche de ce que j'imaginais, déjà de part son nom, qui évoque l'eau tout comme Aqua Somnia, mais aussi par sa structure, les avatars, son fonctionnement...
Et je ne parle pas de l'abondance des références de la popculture. Faire de l'escalade avec Batman... j'en rêve !!!

Bref, si vous voulez vous imaginer Aqua Somnia et vos avatars (si vous en créez un), Ready Player One est une excellente référence.



Le multivers d'Aqua Somnia

Aqua Somnia est un multivers onirique que l'on atteint en se plongeant dans les eaux du sommeil, passant de l'état de conscience à l'état de conscience virtuelle. Entrer dans aqua somnia revient à plonger en eaux profondes. La neuro-interface créée par les nanofilaments permettent aux joueurs d'interagir dans le multivers virtuel et de le percevoir comme dans la réalité.

Une fois la connexion établie, le joueur découvre un monde fabuleux où tous les mondes imaginaires se croisent. Un monde où tout flotte comme dans l'eau, chacun peut être qui il veut, aller où il veut et faire ce qu'il veut. On s'y déplace à pied ou en véhicule, ou sol ou en nageant comme dans de l'eau. Il n'y a pas de soleil et pourtant y brille une éclatante lumière le jour et une douce clarté le soir. Le ciel ondule comme la surface de l'eau et change constamment de couleur.
On y trouve des bâtiments et des constructions de tous les types et de toutes les époques, souvent très fantaisistes mais tous sont sublimes. Antoni Gaudi aurait pu concevoir la plupart des bâtiments. Ils sont plus ou moins imposants mais à l'intérieur ils peuvent être immenses et parfois sans fin.

Dans ce monde merveilleux peut vivre des aventures, réaliser des exploits, faire de l'artisanat, du commerce, pratiquer la magie ou maîtriser des technologies de très haut niveau, réaliser ses plus beaux rêves.

Ce monde est composé de la capitale et de différents environnements naturels, délimités en îles flottantes: l'île montagneuse, la plaine, la vallée, l'île désertique, l'île de glace, l'île marécage, l'île de sel, l'île forêt, l'île agricole, l'île des morts, l'île préhistorique, l'île volcanique, l'île mécanique, l'île cataclysme, et l'île spatiale avec ses planètes et ses météorites.
Des monstres différents, et parfois des PJN, apparaissent aux différentes heures du jour et de la nuit, les matériaux, les plantes et substances qu'on y trouve changent selon l'environnement.
Ces îles flottantes sont donc le lieu idéal pour farmer pour y récolter des ingrédients et des matériaux, de la nourriture ou de l'argent. Mais aussi pour s'amuser et s'entraîner. L'île des morts avec ses squelettes vivants, ses spectres et ses zombis, l'île mécanique avec ses innombrables robots, l'île préhistorique avec ses dinosaures et ses animaux préhistoriques, l'île des géants avec géants, animaux et insectes géants, l'île spatiale avec ses aliens, et l'île cataclysme sont des lieux idéaux pour s'entraîner et combattre, car le danger y est permanent.

Il est possible d'acheter une concession sur ces île (dont le montant varie en fonction de la durée de la concession et de l'espace acheté) afin d'y construire une maison, qui servira de sanctuaire personnel, qu'on peut aménager comme on veut, et dont on décide soi-même les lois. Il est également possible de louer des appartements, des locaux ou des immeubles dans la capitale.

La capitale est la seule cité d'Aqua Somnia où les joueurs peuvent subsister. Mais c'est aussi l'endroit le plus fun du multivers. Il y est diffusé en permanence de la musique, dont le genre change en fonction des heures et des quartiers. Il est possible de choisir le morceau que l'on veut entendre à tout moment en payant la juke-box.
La capitale est organisée en quartiers thématique. Il y a le quartier fantastique, le quartier médiéval, le quartier sportif, le quartier des sports moteurs, le quartier SF, le quartier western, le quartier Steam, le quartier pirates, le quartier moderne, le quartier futuriste, le quartier de l'horreur, et le quartier asia.

Dans ces quartiers il y a des rues spécialisées : rue des artistes, rues des artisans, rues banques, rues des restaurants, rues de shopping, rues des nights-clubs et des bars .

Les lieux les plus importants de la cathédrale sont l'hôtel de ville (pour les démarches administratives, comme acheter des concessions, modifier ses personnage, en créer de nouveaux...), la bibliothèque (où on trouve toutes les infos que l'on veut), l'arène (où les joueurs peuvent s'affronter sans retenue et participer à des tournois), le mégastore (pour y acheter des cartes magiques), la tour des énigmes (où résoudre des énigmes et casses-têtes permet de gagner de l'argent ou des objets), le mur des exploits et le portail.
C'est le portail qui permet d'accéder aux différents univers de jeu d'Aqua Somnia. Il se présente comme trois rondelles métalliques concentriques gravées de symboles qui pivotent constamment pour maintenir une sphère d'eau ondulante. Lorsque les coordonnées de la destinations sont entrées, le monde de jeu choisi apparaît alors dans la sphère d'eau. Les anneaux se stabilise et gardent la porte ouverte le temps du passage. Le joueur qui franchi ce passage est alors pris dans une sphère aquatique qui le transporte et s'écrase au sol une fois arrivé à destination.

Les joueur peuvent bien entendu ouvrir leur propre commerce lorsqu'ils possèdent un trait artisanal pour y louer leurs services ou vendre leurs objets à d'autres joueurs, voire même contribuer au développement d'Aqua Somnia en récompense de jolies sommes.

Profitez de ce monde plein de surprises et de mystères, et amusez-vous bien.




La Magie

Dans Aqua Somnia la magie est une science qui exploite les lois de la nature et de l'univers. Ce n'est pas une force mystique qui agit seule juste en se nourrissant de mana juste si l'on récite des formules magiques. Cette science correspond à ce que les physiciens appellent « métaphysique » et s'appuie sur des outils technologiques appelés « artefacts ».

Comme toute science, la magie consiste à observer, échantillonner, expérimenter, enregistrer les résultats des recherches et fournir des applications diverses pour manipuler les forces de la nature en respectant ses lois. L'objet de cette science étant simplement l'étude et l'exploitation des lois de la nature et de l'univers. Les experts de cette science sont appelés Mages. Les plus savants d'entre eux sont capables de créer de nouvelles formules magiques, et les grands maîtres peuvent créer des artefacts magiques.

Les éléments de la magie sont simples :
  • Nature de la magie : la magie est de type propriétaire, c'est à dire qu'elle vient d'objets magiques et non des personnes. Aucun humain ne peut pratiquer de magie sans utiliser un artefact ou des potions. Soyez sûr qu'une personne prétendant posséder des pouvoirs magiques vous ment. Néanmoins, certaines personnes, tout comme de nombreuses créatures venant d'autres mondes, possèdent des caractéristiques biologiques leur conférant des capacités magiques, c'est à dire leur permettant d'exploiter les forces de la nature. Ces caractéristiques peuvent être si poussées que ces créatures peuvent être de véritables artefacts vivantes. Les démons et les créatures féeriques en sont de très bon exemples. Ce cas est très rare chez les humains, et la plupart du temps ces dernier ne possèdent qu'une seule capacité.
  • Les artefacts : ce sont les instruments dont vient la magie. Sous formes diverses (du simple talisman aux bâtiments), ce sont des dispositifs, mécaniques ou non, capables d'exploiter les forces de la nature. Ils peuvent avoir une ou plusieurs fonctions.
  • L'énergie : tout artefact a besoin d'une source d'énergie pour fonctionner. L'orichalque est la seule source de magie de notre monde, les autres sources venant d'autres plans d'existence. La Mana est une superstition, et la magie n'utilise pas non plus la force vitale de son utilisateur. Elle a néanmoins des effets sur celui-ci. Il faut donc avoir l'endurance physique et mentale pour supporter la magie et ses effets. L'usage de la magie peut donc affecter la santé de façon temporaire avec un affaiblissement, ou permanent en provoquant des handicaps. Game play : si le joueur tente de faire une action magique simple et échoue, il perd 1PV. S'il tente de faire une action magique difficile il perd 1PV si son résultat n'est pas au minimum « Bien », 2PV s'il échoue.
  • Les potions : liquides, solides ou gazeuses, elles sont le fruit de l'alchimie, une chimie de très haut niveau qui sait exploiter toutes les qualités des substances minérales, végétales et animales connues. Les effets peuvent être époustouflants. Elles n'ont pas besoin de source d'énergie mais leur usage est unique.
  • L'utilisateur : Il ne possède pas de pouvoirs magiques en lui même, mais l'usage des artefacts nécessite des connaissances, un entraînement, mais surtout une modification physiologique par l'orichalque (grâce à des sérums ou des breuvages) permettant la connexion avec les artefacts et leur utilisation, la présence dans l'organisme d'orichalque étant indispensable.
  • Les incantations : les mots n'ont pas de pouvoirs magiques. Les formules magiques et les incantations sont des instructions au même titre que les commandes informatiques servant à activer les artefacts. Il faut avoir la bonne formule et le bon artefact pour obtenir l'effet désiré.
  • Les symboles magiques : runes, calligrammes... au même titre que les mots, ils ne possèdent en eux aucun pouvoir. Mais l'écriture magie, qui n'est qu'une forme d'incantation, a deux fonctions : celle de donner une commande aux artefacts, et celle de localiser l'action de l'artefact. Une rune de feu brûlera donc à l'endroit où elle est dessinée sous l'action d'un artefact. Les talismans papier sont un moyen rapide et efficaces d'utiliser la magie écrite.

La terminologie
Ceux qui utilisent la magie portent des noms divers. Le nom ou le titre que porte un utilisateur de magie ne dépend pas de la nature de ses capacité mais de l'usage qu'il en fait ou du groupe auquel il appartient.
Les termes les plus connus sont magiciens, mages, druides, les chamans, les sorcier, alchimiste, guérisseur :

  • Les Druides sont un ordre de guides spirituels au service du peuple et protecteurs de la nature. Ce sont avant tout des philosophes qui font serment de dévotion.
  • Les magiciens sont des érudits, en quête de savoir et de perfectionnement ils passent le plus clair de leur temps à étudier et à faire des recherches. Leurs domaines sont les universités.
  • Le terme de Mage est un titre honorifique accordé aux magiciens remarquables.
  • Les sorciers sont en quête de liberté et de pouvoir, et n'obéissent qu'à eux-mêmes.
  • Les chamans aspirent à une harmonie entre les mondes des esprits et celui des hommes, et font le lien entre eux.
  • Les guérisseurs se sont spécialisés dans les soins, traitements et cures.
  • Les alchimistes sont spécialisés dans la connaissance propriétés des substances minérales et organiques, dans leur usage et leur modification.
  • Les prêtres sont au service des dieux
  • Les moines sont empreints de spiritualité et se dévouent au bien et à le protection du groupe


L'orichalque

Métal de légende doré comme l'or aux reflets cuivrés, l'orichalque est le matériau le plus rare et le plus précieux au monde.
Les origines de l'orichalque se situent en Atlantide, où les plus grands alchimistes, par leurs expériences, ont découvert le métal unique.
L'orichalque est très rare car elle est la seule source terrestre de magie, les autres sources de magie provenant d'autres mondes étant beaucoup plus rares.
Si l'évocation de l'orichalque fait rêver, son origine et ses effets sur l'homme sont pourtant sinistres.

Le métal précieux doit être synthétisé par le corps humain et à l'intérieur de celui-ci. Pour ce faire la personne servant de matrice doit ingérer sur une longue période un élixir alchimique fait en partie à base de lotus, d'ambre liquide et de miel, de telle sorte que la concentration d'élixir de lotus dans l'organisme augmente sur la durée. Lorsque le corps tente de métaboliser cet élixir, des dépôts dorés commencent à se former et à se déposer sur les os, jusqu'à les recouvrir complètement et les remplacer partiellement. C'est lorsque l'organisme ne peut plus métaboliser cet élixir et que la personne montre des symptômes d'empoisonnement sévère, avec des paillettes dorées visibles dans les yeux, et parfois sur la peau ou sous les ongles, et que le sujet-matrice perd l'esprit, que le processus peut passer à l'étape suivante.

Le sujet-matrice doit alors être tué avant de mourir d'empoisonnement, dépouillé de sa peau et son corps écorché encore chaud placé sur un hôtel, tandis que des chants rituels activent la Pierre de sang, connue à travers les âges sous le nom de Pierre Philosophale. Cet artefact se présentant sous la forme d'un cube de bronze, créé spécialement pour le procédé avec le sang sacrificiel de nombreuses personnes ayant bu l'élixir de lotus et alimenté par celui-ci, émet une puissante radiation qui affecte la matrice et catalyse la réaction chimique.
C'est alors que le corps écorché reprend vie et que la synthèse de l'orichalque s'achève. Il faut alors tuer de nouveau la matrice afin de gratter la chair et d'en extraire le squelette couvert d'orichalque. Il ne reste plus qu'à gratter les os pour récupérer le plus précieux des métaux.

Ainsi est le seul et unique moyen de créer l'orichalque, qui est de sacrifier des vies.
Cette découverte était pour l'Atlantide, royaume insulaire alors sans envergure, le moyen de devenir puissant et de rayonner dans le monde.
Grâce développement des technologies magiques et au commerce de la magie, l'Atlantide est devenue incroyablement riche et puissante, devenant l'île-continent de la légende.

Les alchimistes atlantes ne tardèrent pas à découvrir un autre effet du procédé de création de l'orichalque : la consommation de la chair et du sang frais et crus des sacrifiés permet de rajeunir et de guérir de tous les mots, en plus de gagner une vitalité impressionnante. Mais l'effet secondaire qui en découle est un vieillissement prématuré et la mort en 24 heures, et une consommation quotidienne de cette chair humaine est nécessaire.
Il n'en fallu pas plus aux puissants d'Atlantis pour rêver d'immortalité et s'adonner au cannibalisme.

Le royaume sombra dans l'horreur entre l'achat massif d'esclaves, leur sacrifice pour la production de l'orichalque, et le cannibalisme qui s'en suivi pour l'immortalité. Mais durant l'antiquité aucune civilisation ne fut aussi riche, puissante et développée que celle de l’Atlantide. Bien entendu autant de puissance ne fait qu'attiser l'envie et la haine.

C'est au firmament de la puissance du royaume atlante que l'effet secondaire le plus redoutable de l'orichalque se fit connaître : une exposition prolongée à l'orichalque, qui s'avère émettre une forme de radiation, affecte l'esprit, provoquant des troubles de la personnalité sévères avec avidité exacerbée, paranoïa et mégalomanie.
Constamment entourés du poison à l'or rougeoyant, et parfois même le consommant, les atlantes n'avaient pas d'autres choix que de sombrer dans la folie et de s'entre-tuer, pour finir par détruire leur monde dans une explosion cataclysmique.

Ainsi naquit le mythe de l'Atlantide et disparut le secret du mystérieux métal brillant comme l'or. C'est aussi ainsi que la magie se répandit dans le monde, qui se raréfie avec la diminution de la quantité d'orichalque disponible.




Les Fantômes

Les fantômes sont des échos d'être (souvent pensants) décédés. On dit qu'au moment de mourir on voit sa vie défiler devant ses yeux. C'est précisément à ce moment que les fantômes se forment. La peur de la mort et le désir de vivre sont si forts chez le mourant que son activité cérébrale s'intensifie un bref instant à tel point que l'aura de la personne devient beaucoup plus puissante, s'imprègne de sa mémoire émotionnelle et prend une forme stable capable de se détacher du corps. Ce qui produit un ectoplasme.
La séparation de l'aura ainsi amplifiée et stabilisée, et du corps, survient au moment de la mort cérébrale.
Ces ectoplasmes sont fait d'émotions pures et en possèdent pas de raison.

Chez les vivants, la séparation de l'aura et du corps donne le phénomène appelé doppelgänger (ou encore ubiquité), mais au moment où survient la mort, cette séparation créé un fantôme.

Lorsque l'âme du défunt reste sur terre grâce à cet ectoplasme, il s'agit d'un fantôme au sens véritable du terme, ou encore d'un revenant. Lorsque l'ectoplasme est vide de toute âme, il s'agit d'un fantôme primitif, un «souvenir».
Un fantôme puissant capable d'agir dans le monde physique, qu'ils s'agisse d'une âme ou non, est appelé « poltergeist ».

Les fantômes, comme les poltergeists, ne peuvent évoluer librement dans le monde des vivants et sont littéralement enchaînés à un lieu ou à un objet, appelé encrage. C'est ainsi que l'on parle de lieux hantés.

Il arrive parfois que des personnes soient affectées par des fantômes, soit parce qu'elle vivent dans le lieu hanté, soit parce que ces personnes sont elles-mêmes l'encrage du fantôme. Ces personnes changent alors de personnalité et ne sont plus elles-mêmes. Dans le premier cas on dit que les personnes sont sous influence, dans le second cas on parle de possession. Les deux situations se résolvent par un exorcisme, mais exorciser un humain est très dangereux pour la victime.
Seuls les poltergeists très puissants peuvent influencer une personne.

Les fantômes sont totalement silencieux, il ne parlent pas, car ils n'ont pas de poumons ni de cordes vocales, même dans le monde des morts. Ce ne sont que des formes d'énergie après tout. Ils ne peuvent communiquer avec des être vivants que grâce à des images (comme des souvenirs), des émotions et des sensations.
Les personnes se disant capables d'entendre et de parler avec les morts mentent aux autres, et ceux qui se disent pouvoir parler à leur place lors de séances de spiritisme ne font que simuler.
Même en possédant véritablement les moyens de communiquer avec les défunts, il n'est possible que d'interpréter les images et les sensations qu'ils transmettent.





Les courses poursuite

A cheval, en voiture ou avec un autre moyen de transport, ou même à pied, les courses poursuite ajoutent du piment au narrations.
Il ne s'agit pas de simplement savoir courir, conduire ou chevaucher pour réussir une courses poursuite (et surtout en sortir indemne). Même si le PJ possède une compétence de base lui permettant de réaliser une action courante (compétences gratuites du personnage), conduire à une vitesse folle dans la circulation urbaine, partir au grand galop en pleine forêt, ou courir sur un terrain semé d'obstacles divers peut s'avérer très dangereux, voir mortel.

Il est donc préférable pour le PJ de posséder un trait comportant les compétences athlétiques, de monte, ou de conduite nécessaire, et utilisera le dé de la couleur correspondante. Si le PJ ne possède pas un trait utilisable, il devra utiliser un dé jaune.

Le PJ agissant indique au MJ s'il accélère ou ralenti, sachant que :
  • Accélérer permet de rattraper une cible ou de mettre de la distance avec un poursuivant, mais augmente grandement les risques d'accident car le risque de perte de contrôle est de plus en plus grand. A chaque accélération le MJ augmentera la difficulté du jet (ou réduira le succès) ;
  • Ralentir permet de gagner du contrôle et d'esquiver plus facilement les obstacles, mais la distance avec la cible poursuivie augmente grandement, et celle avec le poursuivant se réduit de la même manière.

Pour savoir qui du poursuivant ou du poursuivi gagne du terrain, le MJ compare simplement leurs résultats de jet.

Réaliser des actions difficiles et risquées comme sauter au dessus d'un obstacle de grande taille, bondir avec le véhicule avec un tremplin, faire un tête-à-queue réussi ou un dérapage contrôlé nécessite de faire un jet « Très bien ». Une action aussi dangereuse que faire du 2 roues avec une voiture nécessite un jet « Génial ».
En cas d'échec il y a accident.

Voici une petite aide au MJ pour choisir les obstacles avec un D6 :
  • 1: Côte raide ou descente dangereuse
  • 2: Virage serré à droite
  • 3: Virage serré à gauche
  • 5: Obstacle droit devant évitable par a droite (ou en passant au dessus)
  • 6: obstacle droit devant évitable par la gauche (ou par dessous)



La Première Révolution :
Les demi-humains

Une vague de bouleversements majeure a traversé tout le multivers d'Aqua Somnia et a affecté sa structure.
De ce phénomène, appelé la Première Révolution, sont apparues de nouveaux archétypes de passif, des formes de vie à moitié humaines, des nouveaux archétypes, les demi-humains : ce sont les Bists, les Sylvains, Chantas, les Iblis, les Pans, les Lunas, les Naïades et les Mécas.
Ces demi-humains sont perçus comme des personnes sans aucune différence avec les autres, et non comme des races ou des espèces différentes, au pire ils sont considérés comme des communautés lorsqu'ils se regroupent entre semblables, et il n'y a pas de rivalité entre eux ni avec les autres humains.
Chaque type de demi-humain a un atout liés à sa nature, mais aussi une faiblesse.
Ils ont pour passif le nom de leur « genre ».
Lorsque les PJ possèdent un Avatar demi-humain et jouent dans un monde où ce genre de choses n'est pas sensé exister (dans Bienvenue au Club Mystère par exemple), cet avatar prend un caractère totalement humain pour les PNJ, qui sont incapables de voir les aspects non humains.
Les joueurs continuent de bénéficier des atouts de leurs avatars demi-humains, mais ils ont la formelle interdiction de dévoiler leur véritable nature ou d'utiliser leurs atouts devant des PNJ, quelle qu'en soie la raison. Violer cet interdit provoquera immanquablement l'apparition d'un Gardien qui punira cet Avatar en le tuant (le renvoyant ainsi au sanctuaire le plus proche avec les malus qui en découlent) et en effaçant de l'histoire tout ce que le PJ concerné et ses alliés ont fait (et donc tout ce qu'ils ont réalisé ou perdu). Provoquer volontairement un retour en arrière pour avoir une seconde chance dans une scène où les PJ ont échoué aura pour effet de tous les faire tuer par le Gardien et d'augmenter la difficulté de l'épreuve concernée.



Les Bists
Ce sont des hommes-bêtes. De grande taille et très robustes, ils ont les traits durs, des petites défenses, les oreilles légèrement recourbées et la peau olivâtre parfois poilue.
La présence des Bists est très imposante, leur voix est très grave et leur rugissement puissant, ce qui leur permet de forcer le respect ou d'inspirer la peur chez les autres.
Ce sont des durs à cuire qui apprécient les affrontements en tout genre.
Atout : peau dure isotherme et ignifugée formant une armure naturelle d'1D Bleu.
Faiblesse : l'appel du combat, qui est pour eux irrésistible, surtout en cas de provocation.


Les Sylvains
Ces humains arboricoles sont à moitié chats. Des chats ils ont une grâce admirable, les oreilles (orientables), les yeux (et la vue), les dents pointues, des griffes rétractiles (leur permettant de s'agripper aux arbres) et une queue qui leur sert de balancier. Ils sont très joueurs, aiment paresser et passer le plus clair de leur temps perchés.
Atout : les Sylvains ont l'agilité féline de telle sorte qu'ils bondissent, grimpent et évoluent dans les arbres avec une grande aisance, ils se déplacent avec silence et légèreté, et ils retombent toujours sur leurs pieds même s'ils tombent d'une grande hauteur.
Faiblesse : Les Sylvains sont très craintifs, et ils peuvent détaler en laissant tout tomber lorsqu'ils se sentent en danger.


Les Chantas
A moitié vampires, les Chantas ont la peau pâle, des yeux perçants, des crocs et ils sont très élégants. Bien qu'ils ne craignent pas la lumière du jour ils préfèrent la fraîcheur et l'obscurité de la nuit où ils voient comme en plein jour. Les chantas brillent par leur adresse et leur dextérité, mais aussi par leur intelligence. Bien qu'ils aient un régime alimentaire humain normal, les Chantas consomment aussi du sang.
Atout : les Chantas ont le Don du sang, c'est à dire qu'il bénéficient d'un rétablissement total immédiat lorsqu'ils boivent du sang, et ceci quelque soit la gravité de leur état. En buvant régulièrement du sang ils conservent leur jeunesse.
Faiblesse : le revers du don du sang est que celui-ci doit être fait avec le consentement du donneur pour que le Chanta bénéficie de ses effets.


Les Iblis
Les Iblis sont incroyablement beaux, et leur capacité naturelle de séduction est incomparable . Du diable ils ont la beauté et l'élégance, les traits parfaits, une peau de couleur vive (le plus souvent rouge ou bleue), ils ont parfois de petites cornes sur la tête, et tous ont une queue préhensible en flèche.
Atout : les Iblis ont un pouvoir unique dans Aqua Somnia, celui de conclure des Contrats. Ces contrats, rédigés en un seul exemplaire, ne sont pas ordinaires car ils lient les deux parties en obligeant chacune d'elle à respecter son engagement, mais ils peuvent affecter littéralement les règles du multivers, leur nature étant la même que celle des cartes de sort. Ceux qui signent un contrat avec un Iblis cherchent à changer ou à améliorer leur condition, et doivent verser une contre partie, que celle-ci soit équitable ou non. Un vieillard malingre peut ainsi devenir un jeune homme fort et séduisant, un paysan peut devenir un riche seigneur, etc. Les Iblis sont donc souvent très fortunés car nombreux sont ceux qui acceptent de sacrifier ce qu'ils ont de plus important pour bénéficier d'un contrat. Le seul moyen de rompre un contrat est de le déchirer.
Faiblesse : la saisie de queue est le seul moyen de soumettre un Iblis. Si l'on parvient à attraper la queue d'un Iblis on peut l'obliger à obéir à nos ordre, par exemple pour supprimer ou modifier un contrat, ou encore le forcer à rédiger un contrat au seul bénéfice du signataire et sans contre-partie. Il existe un moyen cruel d'asservir définitivement un Iblis en lui tranchant la queue et en la conservant en un lieu caché. L'iblis devient alors l'esclave de celui qui possède sa queue, et ne pourra retrouver sa liberté que si celle-ci lui est rendue.


Les Pans
Les Pans sont à moitié boucs. Physiquement ils en ont les cornes (qui sont plus ou moins longues), les oreilles, la petite queue, et le don pour l'escalade. Les Pans peuvent tout manger et digérer tant leurs dents sont fortes et leur estomac puissant, y compris le verre et le métal. Ce sont de bons vivants et des fêtards infatigables qui adorent le vin, de bons musiciens et dit-on les meilleurs des amants.
Atout : les phéromones des Pans sont très puissantes et permettent de contrôler les émotions des autres. En buvant du vin les Pans stimulent leur capacité naturelle à produire ces phéromones, et associées au discours et à l'attitude adaptés à la situation les Pans peuvent contrôler les comportements de leurs cibles. Les Pans abusent souvent de leur talent naturel pour séduire ceux et celles sur qui ils jettent leur dévolu.
Faiblesse : les Pans adorent le vin pour le plaisir et le pouvoir qu'il leur procure. Mais lorsqu'ils commencent à boire il leur est difficile de s'arrêter, tant et si bien qu'ils ressentent les effets de l'ivresse et perdent tout contrôle de leurs paroles et de leurs actes.


Les Lunas
A moitié loups et dotés de l'instinct de cet animal, les Lunas sont de formidables pisteurs. Ils possèdent les oreilles et les yeux de cet animal (avec leur acuité sensorielle), mais aussi ses crocs et sa queue. Leur hurlement peut s'entendre à des kilomètres à la ronde.
Atout : Les Lunas sont les meilleurs pisteurs au monde, et grâce à leur flair ils peuvent suivre et retrouver une proie où qu'elle soit grâce à son odeur.
Faiblesse : une fois lancé sur les traces de sa proie, ou lorsque les siens sont menacés, le Luna est pris d'une rage qui le pousse à attaquer et à combattre jusqu'à ses dernières forces.


Les Naïades
Ces femmes-poisson, possédant des branchies sur le cou et des membranes entre les doigts des mains et des pieds, sont d'excellents nageuses. Extrêmement séduisantes, leur peau arbore le soir des motifs luminescents qui les rendent envoûtantes de beauté.
Atout : les Naïades possèdent un sonar très puissants faisant d'eux de vrais radars vivants, et leur permettant d'atteindre le cerveau des autres pour séduire les hommes ou se défendre en déstabilisant leurs agresseurs.
Faiblesse : Les Naïades sont des créatures aquatiques, il leur est donc vital de constamment hydrater leur peau sous peine de déshydratation sévère, et donc de mort. Hors de l'eau elles perdent 1PV par heure, 2PV s'il s'agit d'un environnement chaud et sec. Lorsqu'ils s'aventurent trop longtemps hors de l'eau, les Naïades doivent endosser des combinaisons hydrophiles équipées d'un système de circulation d'eau. Endommager ou perdre ces combinaisons est donc extrêmement dangereux.


Les Mécas
Ils sont en partie humains et en partie machine. Certains d'entre eux ne possèdent d'humain que leur cerveau, les fonctions vitales étant assurées par des organes artificiels, alors que d'autres ne possèdent de mécanique qu'une partie de leur corps. Les Mécas sont le triomphe de la science mécanique.
Atout : le corps des Mécas recèle de nombreux outils et gadgets, parfois des armes, souvent leurs corps et leurs membres peuvent s'articuler et se désarticuler dans tous les sens, se désassembler et être remontés. De nouveaux éléments peuvent être montés sur leurs corps. Ils peuvent donc potentiellement s'adapter à toutes les situations.
Faiblesse : les Mécas ont un corps artificiel qui se détériore avec le temps et l'usage. Il est donc nécessaire pour un Méca d'entretenir quotidiennement son corps, de dépoussiérer et de huiler ses rouages et ses articulations, de changer les pièces endommagées ou usées... Si le Méca ne possède pas de compétences d'ingénieur, il a intérêt d'en avoir un de disponible.

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