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Bienvenue au Club Mystère

Bienvenue au Club Mystère
Système Aqua
William Salvon alias PtiWill
maniacbleu@msn.com


Bienvenue au Club Mystère (BCM) est un jeu de rôle steampunk écologique jouant sur plusieurs tableaux : le fantastique, l'horrifique, les enquêtes, la science et les rapports humains. Ce jeu peut donc se jouer en mode aventure, horrifique, fantastique ou encore enquête.
Les personnages sont des personnes ordinaires fascinées par l'insolite et le bizarre.
Ce jeu s'inspire d'univers de films, séries et émissions tels que La Ligue des Gentlemen Extraordinaires, X Files, Warehouse 13, Paranormal activity, l'exorciste, Sanctuary, Martin Mystère, Supernatural, Insidius, les Aventures de Flynn Carson, l'émission Dossiers Surnaturels, Paranormal files, etc.




Sommaire


Rituel initiatique

Création de personnage

Idées de traits utiles

Capacités héroïques

Corruption par les mondes spirituels

Les mondes spirituels

Les artefacts

Équipements

Le Manoir

Les méthodes du Mystery Club





Rituel Initiatique

Une organisation à l'envergure internationale et riche d'une longue histoire vient d'ouvrir en ville : le Mystery Club. Ce club très ancien et prestigieux, créé au 19ème siècle par Lord Tirion, a pour vocation de rechercher les preuves de l'existence du surnaturel, d'enquêter sur ses manifestations, et de discerner le vrai du faux. Les ouvrages et articles publiés par ce club sont célèbres et font référence. Jules Verne, Sir Arthur Conan Doyle et H. G. Wells, dit-on, faisaient partie de ce club.
Le Pr Camille Peters, fondateur et directeur de cette nouvelle antenne du Club Mystère, cherche à recruter de nouveaux membres pour l'aider à faire fonctionner l'établissement et de mener les investigations.

C'est le Pr Camille Peters, célèbre universitaire spécialiste en parapsychologie et en cryptozoologie venue du Royaume Uni, qui décida d'ouvrir cette première antenne française du Mystery Club, aidé de son dévoué major d'homme au caractère bien trempé, Williams.
Le Pr Peters a pour cela acquit un splendide manoir en France et y a amené sa collection d'ouvrages, de reliques et d'artefacts, qu'il a hérité de son mentor et enrichi durant toute une vie, dotant ainsi l'antenne française du Mystery Club d'un capital de départ important.

Une sélection de nouvelles recrues a été organisée, afin de filtrer les illuminés et les candidats peu sérieux. Les personnages réussissent cette sélection consistant à évaluer leur sérieux, leur connaissances (y compris du surnaturel), leurs capacités d'investigation, ainsi que leur intuition. Ils passent pour cela des entretiens, des épreuves écrites, des mises en situation avec des objets et des substances à identifier, des épreuves d'analyse avec articles sur des témoignages d'expériences vécues surnaturelles.

L'intégration officielle a lieu lors d'une soirée spéciale au manoir en compagnie d'invités du Mystery Club du monde entier, avec un rituel d'initiation suivi d'un dîner.

Dans le sous-sol du manoir une salle de rituel a été aménagée avec en son centre un cercle magique, dans lequel se tiennent les nouveaux venus. A chacun d'eux est remis le signe d'appartenance au club : l'OEil d'Apollon, un pendentif sensé leur permettre de s'harmoniser avec l'univers et de ressentir les forces cosmiques. Le Pr Peters, assisté de Williams son major d'homme et accompagné des ses confrères, psalmodie les incantations rituelles afin que les forces de l'univers bénissent les nouveaux venus et touchent leur esprit.

Pendant le rituel les PJ sont pris d'un malaise et vacillent, comme pris d'une torpeur. Mais ils se reprennent et se rendent compte que tout le monde est figé autour d'eux, complètement immobiles. Puis les PJ sont aspirés violemment vers l'arrière, s'engouffrent dans une sorte de tunnel noir et sont séparés, prenant chacun des routes différentes. Toujours projetés à grande vitesse, chacun d'eux traverse un monde différent et se sent pénétré par lui, le corps brûlant de l'intérieur et perdant le contrôle de leur esprit.

Les PJ sont subitement aspirés par un autre tunnel et atterrissent brutalement sur un sol carrelé, à l'intérieur d'un cercle magique semblable à celui du Club Mystère. Ils se relèvent péniblement tant ils se sentent étourdis. Ils sont accueillis par Lord Tirion, fondateur du Mystery Club, le Club Mystère, décédé en 1870. Tirion les a attiré à lui afin qu'ils ne soient pas complètement affectés par les mondes spirituels.
Il explique aux PJ que le rituel initiatique qu'ils ont suivi est le même que celui qu'il a réalisé lui-même étant jeune et qui l'a irrémédiablement lié au surnaturel en faisant de lui un être hybride. Ce rituel fut l'acte fondateur de la société secrète du Club Mystère. Les PJ se trouvent dans le monde des morts, mais Lord Tirion les rassure sur le fait que si lui est décédé, eux ne le sont pas, car ils voyagent simplement sous leur forme astrale grâce aux pendentifs. Ces artefacts sont précieux et il ne faut jamais s'en débarrasser, car ils sont le lien avec les forces cosmiques et ils les protègent des forces néfastes.
Ils peuvent maintenant voir et ressentir le monde invisible, les PJ ont accédé à une nouvelle dimension d'existence et peuvent développer des pouvoirs spirituels. De plus ils sont naturellement liés aux mondes qu'ils ont traversé dont ils vont tirer leurs pouvoirs.
Si Lord Tirion conserve sa conscience et possède de grands pouvoirs, c'est qu'il était lié lui-même au monde des morts, ce qui le rend particulièrement puissant ici.

Lord Tirion est très fier, car depuis des décennies le rituel n'avait fonctionné sur personne, et enfin le flambeau du Club Mystère pouvait continuer à brûler. Le Fondateur transmet en personne aux nouvelles recrues la mission sacrée d'enquêter, de résoudre les mystères du surnaturel et de consigner leurs découvertes et objets trouvés dans les grandes archives, tout en publiant les articles scientifiques et mystérieux faisant la gloire du Club.

Grâce à Lord Tirion, qui achève le rituel, les PJ regagnent le monde terrestre.
Sir Peters, le regard plein de fierté, souhaite la bienvenue aux nouveaux membres en leur expliquant que ce rituel initiatique était la dernière épreuve pour intégrer le Mystery Club, et que ceux qui ne parviennent pas à passer de l'autre côté sont remerciés.

C'est le moment des empoignades et congratulations de la part de l'assistance et de Sir Peters. Williams circule parmi les recrues pour leur offrir un rafraîchissement, qui est le reçu avec plaisir.

La soirée suit son cours normalement, avec une réception mémorable pour les PJ.






Création de personnage

Les PJ sont des humains ordinaires, et leur création suit les règles normales du système Aqua.
Inciter les PJ à avoir des traits ordinaires, mais dans la mesure où ce sont des passionné du paranormal, ils peuvent sans problème avoir des traits qui y sont lié (comme des connaissances ésotériques). Des traits servant aux investigations seront utiles, comme l'archéologie, des compétences scientifiques, etc.

Le trait secondaire « Médium » est donné par l'artefact, l'OEil d'Apollon.

Pour savoir à quel monde est lié son personnage, le joueur lance 1D10, le résultat correspondant au numéro d'un des mondes :

  1. Hadès (où se trouve Lord Tirion, y résident les esprits des défunts)
  2. Montagne des esprits (habité par des esprits animaux, végétaux, minéraux, chimériques et élémentaires)
  3. Oneros (royaume des rêves formé par tous les rêves et habité de créatures imaginaires et inconstantes)
  4. Astralis (monde de l'esprit, habité par des Psychés, des esprits purs et détachés)
  5. Ephialtès (monde de la folie et de l'horreur, avec des créatures de cauchemar)
  6. Limbes (monde des choses et des êtres oubliés ou perdus, y vivent des créatures affamées et désespérées)
  7. Succubus (monde de malédiction, hostile et violent, habité par les démons)
  8. Forêt fabuleuse (monde magique et féerique habité par des créatures fantasques et espiègles)
  9. Plaine ensoleillée (monde de pureté habité par les anges et les êtres de lumière)
  10. Grande Forge (monde où est créée la matière, habité par des titans de bronze brassant des flots de magma et modelant la matière à grands coups de marteaux sur des enclumes cosmiques)

Le lien que les personnages ont avec ces mondes est très fort, car ils peuvent s'y rendre grâce à des rituels (ou y être appelés), et à chaque passage le lien s'en trouve renforcé, affectant le personnage dans son être et dans la manifestation de ses pouvoirs.

En présence d'une créature de son monde d'attribution, ou quand un personnage est dans le monde concerné, le dé de compétence de son cristal devient violet et le personnage peut relancer son dé héroïque tant que la capacité héroïque est toujours activée, afin d'en prolonger ou augmenter les effets. De plus le pouvoir de détection du cristal est décuplé.


Les PJ sont des humains normaux, mais leurs cristaux (l'OEil d'Apollon) leur confère (en plus d'une capacité héroïque) un 6ème sens avec des pouvoirs de médiums, tant qu'ils les portent :
  • clairvoyance, cristallomancie, radiesthésie
  • perception du spirituel et du surnaturel
  • communication avec les êtres surnaturels
  • utilisation d'objets magiques (talismans, talismans asiatiques, armes, etc.)
  • rituels magiques (utilisant des objets et des cercles magiques) : invocations, protection, exorcisme, etc.
  • toucher spirituel (toucher et pouvoir de blesser les créatures surnaturelles)
  • Vade Retro (repousser/chasser les entités spirituelles)

L'OEil d'Apollon est un objet fétiche dont la couleur varie selon le personnage, avec des traits classiques (il n'est pas nécessaire de créer une fiche) :
  • Nom : Oeil d'Apollon
  • Passif : lien spirituel (détection du surnaturel, lien avec les mondes spirituels)
  • Condition : personnel; être initié ; porter le cristal
  • D Vert : Pouvoirs de médium



Idées de Traits utiles

Traits universitaires :
  • Psychologue
  • Archéologue/Historien
  • Anthropologue
  • Parapsychologue/Occultiste
  • Cryptozoologue

Traits scientifiques :
  • Physicien
  • Chimiste
  • Biologiste
  • Médecin
  • Apothicaire

Traits techniques :
  • Ingénieur/inventeur
  • Informaticien
  • Cinéaste-photographe

Traits d'investigation :
  • Détective
  • Police scientifique/Expert médico-légal
  • Journaliste

Traits de terrain:
  • Aventurier (survie, pièges, pistage, endurance, saut, saut en parachute...)
  • Militaire (combat, armes, survie, endurance, stratégie...)
  • Parcours (acrobaties, rapidité, agilité, endurance, terrains difficiles...)
  • Arts martiaux (maîtrise de soi, combat, agilité, rapidité, dextérité, réflexes...)
  • Armes à feu/de jet (concentration, œil perçant, précision, main sûre...)
  • Ranger (survie, connaissance de la nature, orientation, pistage...)

Traits underground :
  • Délinquant (crochetage, pickpocket, baratin, vol de voiture, faussaire, fuite, etc.)
  • Cambrioleur
  • Hacker
  • Pirate (combat corps à corps, agilité, pistage, orientation...)
N'oublions pas les archétypes : tank, colosse, assassin, expert, courtisane et geisha



Capacités Héroïques

Grâce à leurs cristaux, les PJ possèdent en capacité héroïque un pouvoir spirituel lié à l'un des 8 mondes spirituels (liste non exhaustive). Quand ils utilisent leurs capacités héroïques les PJ prennent un élément de l'apparence des créatures de leur monde d’affiliation (ex: des yeux de serpent pour un pouvoir de Succubus) :
  • Montagne des esprits (Pouvoirs spirituels) : Marionnettisme (contrôle mental), Forme élémentaire, Possession (animale ou humaine), Forme animale, Chamanisme (invocation d'esprits dans le monde physique ou invocation pour possession par des esprits pour utiliser leurs attributs)
  • Grande Forge (Pouvoirs matériels) : Forme Golem (gigantisme, PV passent à 8 mais perte du trait Violet), Renforcement d'objets (charger en énergie psychique), Restauration (réparer les objets détruits ou endommagés, rendre aux objets ou aux lieux leur état d'origine), Forgeron (manipuler la matière comme de la pâte à modeler), Sac à malice (invocation d'objet éphémère tenu à 1 ou 2 mains), Corps de bronze (rend invulnérable physiquement tant qu'on reste immobile)
  • Astralis (Pouvoirs psychiques): Téléportation (dans un lieu visible ou connu), Télépathie, Télékinésie, Rafale psychique, Hyper vitesse (déplacement à grande vitesse ; en combat 2 actions), Onde de choc psychique, Réalisation (rendre réel ce qu'on écrit ou dessiné sur du papier), projection astrale
  • Oneros (Pouvoirs oniriques) : Rêverie (projection de rêves), Manipulation des rêves, Rêve prophétique, Sommeil (endormir la cible), Hypnose, Marcheur (voir et évoluer dans les rêves), Bulle de rêve (bulle de protection qui isole de tout)
  • Ephialtès (Pouvoirs cauchemardesques) : Cauchemar (projette le pire cauchemar de la victime), Aura de terreur (aura malveillante qui terrorise tous ceux qui sont à proximité), Sadisme (provoque des douleurs intenables à la cible), Inferno (provoques des conditions extrêmes : froids, chaleur, vent, tempête de sable, vagues déchaînées...)
  • Succubus (Pouvoirs démoniaques) : Métamorphose Vampe (agilité, vol d'énergie vitale et récupération de PV), Lycanthropie (Sens et instincts animaux, agilité), Métamorphose Démoniaque, Malédiction, Malchance (fait échouer les actions de la cible), Tentacules, Folie, Pistage de la proie (retrouve une cible où qu'elle soi, à partir de quelque chose lui appartenant), Culpabilité (faire avouer la vérité), Libération (des inhibitions de la cible), Nuée (transformation en nuée d'insectes ou de nuisibles)
  • Hadès (Pouvoirs macabres) : Forme spectrale (invisibilité pour vivants ou êtres surnaturels, intangibilité), nécromancie (réveiller temporairement les morts et les contrôler), Forme putride (transformation en mort vivant, immortalité temporaire ; si corps séparé, obligation de le ré-assembler pour redevenir normal), Possession (posséder le corps de la cible), Toucher putrifiant
  • Limbes (Pouvoirs de perdition) : Confusion psychique, Figer le temps, Figer (paralyser une cible en gardant les mains tendues vers elle), Oublie (effacer la mémoire), Effacement (effacer sa présence et se faire oublier-même en se tenant devant la cible), Désespoir (provoquer le sentiment de désespoir, perte de combativité...), Ténèbres (effacement d'un des 5 sens de la cible)
  • Forêt fabuleuse (Pouvoirs féeriques) : Lévitation, Souffle du dragon (souffle de feu, de glace, de foudre, de vent ou de oison), Forme Féerique, Euphorie (plonger la cible dans l'euphorie), Brume magique (rend indétectable, permet de se déplacer partout où la brume peut se glisser...)
  • Plaine ensoleillée (Pouvoirs sacrés) : Aura rayonnante (aura lumineuse qui repousse l'ennemi et les êtres maléfiques), Angelus (apparition d'ailes qui permettent de voler et de se déplacer vite, 2 actions en combat), Aura de plénitude (aura bienveillante qui stupéfie tout être à proximité, qui ressent la plénitude et toute mauvaise émotion disparaît ; interrompt les attaques et les combats), Main guérisseuse (rend les PV), Forme Angélique, Bonheur (projeter dans l'esprit de la cible une vision paradisiaque, de bonheur parfait ; peut permettre à un esprit de se libérer de ses attaches terrestres et de gagner le monde des morts),



Corruption par les mondes spirituels

A chaque passage dans leurs mondes d'attributions, ou à partir de la 2ème activation du talent héroïque, les personnages sont soumis à l'influence et à la corruption du monde auquel ils sont liés. Cette corruption change la nature humaine (lié aux sentiments) en une nature inhumaine, surnaturelle. Bien que les pouvoirs conférés par le cristal augmentent de façon importante, les joueurs risquent de perdre leur humanité à jamais. S'ils changent, les personnages risquent de se détourner de leurs objectifs et de leurs compagnons, voir de se retourner contre ces derniers. Il faut donc être très prudent.
Libre aux personnages de trouver le moyen de contrecarrer les effets de la corruption ou de neutraliser leurs compagnons perdant le contrôle d'eux-mêmes.

Lors de réactivation du talent héroïque, le joueur doit faire un jet de résistance à la corruption avec 1D Vert contre 1D vert de difficulté (D violet/Jaune et/ou réduction de succès si action difficile).
Lorsqu'il arrive dans son monde d'attribution, le joueur doit effectuer un jet de résistance à la corruption avec 1D Vert contre 1D Violet de difficulté.
En cas de réussite le personnage résiste à la corruption et reste lui-même, même si son comportement en est quelque peu affecté.
En cas d'échec le personnage devient à moitié humain et à moitié une créature du monde concerné, avec le changement de comportement qui en résulte. Les conséquences de la transformation concernent le passif, la manifestation de la capacité héroïque, et dans le rôle-playing la façon dont le personnage se comporte et est perçu par les être surnaturels et par les humains. Par exemple un personnage lié à la Porte démonique deviendra à moitié démon (avec des crocs, des griffes et des cornes par exemple), deviendra cruel, inspirera la peur, etc.
Il faut revenir sur terre le plus vite possible pour retrouver forme humaine, ou le personnage risque de ne plus vouloir ou pouvoir rentrer. Après chaque transformation les personnages gardent en eux un élément de leur transformation.
Les êtres de ces mondes ont la possibilité d'influencer les personnages sensibles à leur corruption, afin d'en faire un allié ou un serviteur. Lorsque cela se produit le joueur doit de nouveau réaliser un jet de résistance à la corruption.


La corruption dans les mondes spirituels :
  • Montagne des esprits : réponses émotionnelles intenses ; apparence chimérique
  • Oneros : perte de contact avec la réalité ; apparence psychédélique
  • Astralis : Désintéressement pour tout chose du monde matériel et égocentrisme profond ; effacement de la réalité
  • Grande Forge : le cœur durci et devient impénétrable, accompagné d'un profond désir de destruction et de création ; apparence métallique
  • Ephialtès : comportement paranoïaque ; apparence monstrueuse
  • Succubus : psychopathie, cruauté et soif de pouvoir ; apparence démoniaque
  • Hadès : errance, attaque les vivants ; apparence putride
  • Limbes : dépressivité et désespoir profond, perte de volonté et de désir ; apparence grise et terne
  • Forêt fabuleuse : euphorie, batifolage et espièglerie ; apparence féerique
  • Plaine ensoleillée : moralité exacerbée, sens extrême de la justice ; apparence angélique ou lumineuse


Les Mondes Spirituels

Il existe 10 dimensions connues dans le monde spirituel. Ces mondes, bien qu'indépendants les uns des autres, sont reliés entre eux et des passages sont possible.


La Montagne des Esprits
C'est le monde d'origine des Esprits de la nature et de l'univers. Y vivent les esprits animaux, végétaux, minéraux, élémentaires ou encore chimériques. Bien que sages, ces esprits sont animés par leurs instincts et il peuvent facilement déchaîner leur colère lorsque l'équilibre naturel ou universel est menacé. Il n'est alors possible de les apaiser qu'en restaurant cet équilibre.
De l'existence de ce monde dépend l'équilibre naturel sur terre, car tout ce qui se passe dans la Montagne des Esprit a des répercussions dans notre monde, et inversement.
Dans les temps anciens, où les passages entre les mondes étaient nombreux, les esprits venaient souvent sur Terre et vivaient en harmonie avec la nature et les hommes, jusqu'à ce que les hommes, devenus trop nombreux et trop avides, les contraignent à se dérober à leur regard.


Grande Forge
C'est le monde des Titans de Bronze, ceux-là mêmes qui sont à l'origine de toute chose matérielle. De leurs marteaux, les Titans forgent les étoiles et refaçonnent constamment l'univers.
Ce monde caché au cœur du néant est uniquement éclairé par des flots de matière en fusion de la forge et par les étincelles faites par le martellement des marteaux sur les enclumes cosmiques.
Ces êtres à la peau impénétrable ont une volonté inébranlable et le cœur froid et dur comme le métal. Ils sont toujours en recherche de matières à refaçonner et à embellir.

Astralis
Monde de l'esprit, habité par les Psychés, des esprit pur détachés de toute chose matérielle. Seule l'accumulation de sagesse, de connaissances et l'élévation spirituelle les intéresse, car leur seul but est de devenir des dieux.
Les Psychés considèrent tous les autres êtres comme inférieurs, avides et barbares, soumis à leurs émotions et à leurs désirs.
Le monde astral est la porte d'accès aux connaissances de l'univers, mais il est aussi risqué de s'y rendre car y subsister demande énormément d'énergie psychique, et lorsque celle-ci s'épuise la conscience du concerné risque de s'effondrer et de se diluer dans le monde astral. Il n'est possible d'exister et d'agir que par la pensée, et seule une volonté puissante le permet. De plus, tout ce que l'on pense ou qu'on imagine devient réalité dans ce monde, ce qui exige une parfaite maîtrise de ses pensées. « Ce qui est créé par l'esprit est plus vivant que la matière » (Baudelaire).


Oneros
Royaume des rêves, monde formé par les rêves et les fantasmes de tous les êtres vivants à travers les dimensions. C'est un monde chaotique, incohérent et instable, qui change constamment, l'endroit et l'envers, le haut et le bas, la droite et la gauche se confondent. C'est un labyrinthe tortueux fait de chemins, d'échelles et d'escaliers partant dans toutes les directions et se déplaçant en permanence. Chaque escalier et chaque chemin mène sur une porte donnant sur un rêve. Il est habité par les Fantasmes, créatures imaginaires dont la nature est elle aussi changeante.
Il est difficile de garder la raison, la conscience et le contrôle de soi dans ce monde fantasque, car on est très facilement déstabilisé et désorienté.
Le monde des rêves a un rôle essentiel : il est la source de l'imagination et de la créativité, le siège de la mémoire et une fenêtre sur l'avenir. « Nous sommes de la matière dont sont faits les rêves » (Shakespeare).


Ephialtès
Ce monde infernal est livré à la folie et à l'horreur. Aux heures les moins terribles le sol est de chair à vif grouillant de vermines, il y coule des fleuves de sang, du pu et de l'acide jaillissent de pustules géantes, et l'odeur putride qui s'en dégage est révulsive et brûle les poumons. Des plantes de chair crachent des gazes hallucinogènes provoquant des visions d'horreur. L'environnement est très changeant, car aléatoirement le sol et l'air prennent feu, ils gèlent ou du sol jaillissent des montagnes d'épine. Dans cette dimension prennent forme les pires cauchemars et les péchers, et y sont bannis les pires êtres de l'univers.
Cette bouche des enfers est habitée par des créatures immondes et impensables. Leur simple vue plonge quiconque dans l'effroi, car elles se sont adapté à cet environnement invivable.


Succubus
C'est un monde maudit, hostile, sadique et très violent où naissent les Démons. C'est un monde comme aucun autre, car l'environnement y est très hostile, mais bizarrement par endroits magnifique et accueillant. Mais toutes les créatures et les plantes de ce monde ont développé une agressivité hors pair, car la lutte pour la survie est permanente et seul le pouvoir compte.
La puissance des démons et leur avidité n'ont d'égale que leur cruauté et leur sadisme. L'apparence et la nature des démons varie souvent en fonction de leur environnement et de leur nature.


L'Hadès
Les humains appellent « l'Au-delà » le monde où se rendent les esprits des défunts lors de leur ultime voyage. C'est un monde brumeux qui prend forme selon chaque esprit défunt, parfois l'apparence du plus beau moment de leur vie, ce qu'on appelle le paradis, et parfois il s'agit de la manifestation des remords et de la culpabilité de l'esprit, ce qu'on appelle l'enfer. Paradis, enfer ou purgatoire, tout dépend de chaque âme. Le danger de ce monde est de se faire piéger par une âme, ce qui donnerait à celle-ci l'opportunité de voler le corps du voyageur.
Les âmes qui restent sur terre hantent souvent les lieux auxquels ils sont enchaînés, elles pourrissent et deviennent dangereuses et agressives, car leur place n'est plus sur Terre.



Les Limbes
Dimension de non existence où errent les âmes perdues. En apparence semblable au monde des vivants, tout y est terne, sans vie, sans couleurs, sans végétation et sans eau ni nourriture. Toute chose et toute personne ignorée, oubliée ou perdue et restant trop longtemps au même endroit se retrouve tôt ou tard dans les limbes. Si ces choses sont retrouvées, modifiées ou détruites dans le monde des vivant, elles disparaissent des limbes. En ces lieux errent parfois des âmes défuntes égarées, des êtres bannis, ou encore les oubliés (appelés aussi égarés). Sans eau ni nourriture, les égarés deviennent progressivement des êtres sans visages et ternes comme les limbes, des prédateurs sauvages et affamés qui chassent en horde et dévorent les plus faibles.


Forêt fabuleuse
Voici un monde féerique rempli de magie et de créatures merveilleuses : dragons, licornes, fées, sirènes et bien encore. Cette luxuriante forêt est habitée par des peuplades fantasques, frivoles et espiègles. Tout ce qui compte pour elles c'est de profiter de l'instant présent et des plaisirs de la vie. Ces créatures ne connaissent qu'une émotion à la fois et la vivent très intensément. Aussi faut-il s'en méfier car les fées, les plus espiègles de ces créatures, peuvent jouer de très mauvais tours en usant de tromperies et d'humour, elles peuvent influencer les émotions, elles sont très rancunières et leurs colères sont redoutables.


Plaine ensoleillée
C'est le monde de pureté et de lumière, habité par les anges et les êtres de lumière. Les êtres de lumière sont des âmes ayant atteint l'illumination et s'étant purgé des émotions, des désirs et des péchés. Ce monde, où la nuit n'existe pas et où il n'y a pas d'ombre, est baigné d'une lumière éternelle et aveuglante. Il s'agit sans doute du plus terrible de tous les mondes car ici aucune corruption du cœur n'est tolérée, aucun péché n'est accepté, ni aucune émotion négative comme la colère, la peur, ou la jalousie. Si l'on ressent de telles émotions ou que l'on commette un acte répréhensible, on est sur le champ écrasé par une brûlante lumière, il devient alors presque impossible de respirer ou de se mouvoir tant la force qui s'abat est grande.



Les Artefacts

Le Mystery Club a depuis le 19eme siècle accumulé de grandes connaissances et de nombreux objets surnaturels. Les plus précieux sont conservés dans les Grandes Archives, sous la garde des prestigieux archivistes.

Mais chaque antenne du Club a bien entendu sa propre collection d'ouvrages et d'objets précieux, certains étant très utiles à l'accomplissement de la mission des enquêteurs.
Les ouvrages permettent par exemple de trouver des informations très précieuses, mais aussi des rituels ou les procédés de création de certains objets ou outils. C'est ainsi qu'est par exemple créé l'OEil d'Apollon.

Le Pr Peters a sa propre collection de livres et d'artefacts, et il en autorise l'accès et l'usage, de manière contrôlée, à ses nouvelles recrues.

Voici une liste d'objets (non exhaustive) que peuvent utiliser les personnages :
  • Parchemins : sortilèges portatifs contenus dans des rouleaux spéciaux. Ils permettent de réaliser rapidement des rituels de faible ou moyenne ampleur. Les parchemins sont réalisés par des occultistes expérimentés.
  • Talismans papiers : petites feuilles de papier spécial ou cartes de la même matière, sur lesquelles est écrit un mot de pouvoir, une rune ou un calligramme (ex : protection, immobilisation, silence, explosion, etc.). L'activation est instantanée mais l'usage est unique. Les PJ peuvent apprendre à en créer.
  • Talismans : Objets chargés de puissance magique ayant souvent une fonction unique. Ils permettent la plupart du temps de protéger et d'amplifier des pouvoirs.
  • Atamés : dagues consacrées servant pour les rituels magiques. Peuvent servir d'arme contre les créatures surnaturelles.
  • Oracles : cartes, osselets, pierres runiques... ils permettent parfois de trouver des réponses, parfois aussi de lire dans l'avenir.
  • Boules de cristal et miroirs d'eau : ils procurent des visions dans le temps.
  • Poudre de cristal : permettent de dessiner des cercles magiques ou de dresser des barrières très efficaces, mais elle est volatile et sa durée de vie est courte
  • Poudre de brique rouge : utilisés en cercle ou en barrière (sur le seuil des portes par exemple), permet de bloquer les morts-vivants.
  • Balai : balais ensorcelé permettant d'éloigner les mauvaises énergies
  • Encens : ils ont des usages divers : purification, donner forme à des entités... Leur intérêt est la capacité d'expansion de la fumée.
  • Bol de cuivre : originaire d’Asie, il permet d'invoquer les entités spirituelles. Il faut le faire sauner un nombre de fois correspondant au monde contacté.
  • Le Chapelet de l’Hermite : relique ayant appartenu à un moine bouddhiste chasseur de démons. Il permet de capturer les esprits et démons.


Équipements

BCM se déroule dans un univers Steampunk. Nous pouvons donc imaginer toute sorte d'équipements et de gadgets mécaniques, ainsi que les inventions les plus farfelues que peuvent utiliser les PJ. Les PJ ingénieurs peuvent inventer des nouveaux équipements.
Voici des exemples :

  • Insectes drones vidéos
  • Chaussures de propulsion
  • Pistolet grappin
  • Jet Pack
  • Ailes rétractiles
  • Parapluie-hélicoptère
  • Bombe de mousse durcissante
  • Bombe de lumière aveuglante
  • Araignée mécanique téléguidée
  • Lunettes de vision (nocturne, thermique, à distance)
  • Kit de survie : pansement en mousse, seringue de léthargie, antidouleur...
  • Matraque électrique
  • Fouet électrique
  • Gant électrique
  • Pistolet sonique
  • Grenade sonique
  • Gants+bottes magnétiques
  • Bombe puante
  • Bombe de gaz hilarant
  • Sifflet d'alarme : sifflet poussant un son si aiguë que la douleur engendrée paralyse tous ceux qui l'entendent. Fourni avec des bouchons de protection
  • Billes : électriques, explosives, de gaz
  • Pistolet électrique : Pistolet électrique élégant, très apprécié des dames
  • Lance électrique rétractile
  • Parapluie-bouclier
  • Visiophone
  • Canon à filet
  • Chaussures de glisse
  • Manchette surprise (fait surgir des objets)
  • Outil universel
  • Clé universelle
  • Talky

Le Manoir


Propriété du Pr Camille Peters, le manoir est le siège du Mystery Club de France.
Il est aussi le Sanctuaire des PJ dans le système Aqua Somnia. Si le Pr Petters en est le propriétaire, le majordome Williams en est le gardien, comme dans tous les sanctuaires.

C'est une propriété immense et magnifique, entourée d'un grand parc et d'un bois où vivent des animaux sauvages, et possédant un bel étang. Le tout est clôturé par un mur infranchissable. L'entrée de la propriété est gardée par un magnifique mais très solide portail forgé et ornementé.
Hormis les très nombreuses chambres, appartements privés et salles de dîner et de réception qui siéent à tout bon manoir, celui de Sir Peters a des pièces spécialement aménagées pour les activités du Mystery Club :

  • La bibliothèque : en plus de très nombreux ouvrages de littérature classique et scientifique, elle est riche d'une magnifique collection d'ouvrages sur le surnaturel et les sciences occultes, la théologie, des grimoires en tout genre, etc. Une section de la bibliothèque est réservée aux archives, qui sont quotidiennement enrichies par des journaux, articles et revues venant du monde entier, et une autre à divers objets magiques, artefacts et échantillons collectés et répertoriés sur des décennies. La bibliothèque est la pièce favorite du Pr Peters, qui y passe le plus clair de son temps.
  • La salle d'armes : magnifique salle aménagée pour la pratique et l'entraînement aux armes blanches et aux arts martiaux. Les entraînements physiques spéciaux y ont lieu aussi. On y trouve une magnifique collection d'armes de mêlée de grande qualité, mais aussi des armes magiques, bénites ou maudites (ces dernières se trouvant enfermées dans des armoires sécurisées.
  • La cours de tirs : zone extérieure spécialement aménagée pour l'entraînement au tir pour les armes à feu et armes de jet.
  • La salle de rituel : située dans le sous-sol, cette salle est dédiée à la pratique de la magie. On y trouve toute sorte d'accessoires et d'outils indispensables à la pratique des sciences occultes, des manuels d'utilisation des accessoires, un hôtel de rituel, et en son centre un cercle dans lequel on peut dessiner des motifs magiques pour les rituels. Les murs sont couverts de runes, symboles magiques divers et de parchemins.
  • Les cachots : cellules spécialement aménagées pour retenir des créatures surnaturelles, avec notamment des chaînes pouvant résister aux monstres les plus forts.
  • La pièce des urnes : pièce scellée par la magie où des urnes scellées gardent prisonnières des entités surnaturelles.
  • Le Coffre: Scellée par la magie et gardé par des esprits féroces, ce coffre fort de banque renferme des objets des plus dangereux. Son accès est interdit.






Les méthodes du Mystery Club


Éthique :
  • Sérieux et crédibilité : éviter de parler de surnaturel, toujours chercher des explications rationnelles avant d'opter pour les explications surnaturelles
  • Rigueur
  • Approche scientifique (toujours garder un doute, chercher des preuves)
  • Protéger l'inconnu et garder le mystère (ne pas clamer l'existence du surnaturel)

Enquêter :
  • Se renseigner sur les faits
  • Interroger les témoins
  • Utiliser une démarche scientifique
  • Autopsier
  • Rechercher des preuves tangibles : relevé d'échantillons, photographie, relevés vidéos et audios, relevés électromagnétiques, analyses chimiques et/ou biologiques, etc.

Intervenir:
  • Protéger les victimes du surnaturel
  • Empêcher la propagation d'entités maléfiques dans notre monde
  • Guider les entités spirituelles
  • Protéger l'existence des cryptides (animaux inconnus ou liés aux légendes) et des entités

Archiver :
  • Consigner tous les éléments des enquêtes et leurs conclusions
  • Répertorier les échantillons
  • Stocker les objets trouvés
  • Mettre en sécurité les objets dangereux

Publier :
  • Rendre compte dans des articles du déroulement des enquêtes, dans une démarche scientifique rigoureuse, en étant très subtil sur la référence au surnaturel et en ouvrant le champ à l'insolite, au bizarre et au mystère au lieu de dévoiler l'existence du surnaturel
  • Publier des ouvrages à visée de conservation (et parfois diffusion) des connaissances
  • Travestir la vérité à travers des nouvelles et romans afin d'éduquer avec douceur et subtilité la population






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