Système
de jeu
Aqua
Somnia v3.0
Livre
de règles Volume 1
Créateur :
William Salvon alias PtiWill
maniacbleu@msn.com
Voyez-vous
cette pilule bleu ?
N'ayez
pas peur, prenez la et avalez la, allongez vous, fermez les yeux et
détendez-vous.
Très
vite ses nanofilaments s'étendent et se connectent à votre cerveau.
Vous êtes dès à présent relié au réseau.
Quand
vous serez prêts prononcez la phrase clé «Aqua Somnia» (eau des
rêves), et plongez dans les eaux du sommeil qui s'étendent sous vos
pieds.
Bienvenue
dans Aqua Somnia, un multivers virtuel où tous les rêves sont
possibles. Endossez une nouvelle identité en créant votre avatar ou
tous les personnages que vous voulez, et vivez les aventures les plus
folles pour devenir un héros de légende.
Sommaire
P
3 : Présentation
P
4 : Principe du jeu
P
5 : Rôle du Maître du Jeu
P
6 : Matériel
P
7 : La Réputation
P
8 : Création de personnage
P
10 : L'Avatar
P
12 : Archétypes
P
18 : Exemples de Passifs
P
19 : Exemples de Faiblesses
P
20 : Exemples de Capacités Héroïques
P
21 : Création de PNJ
P
24 : Résolution des actions
P
25 : Les Combats
P
31 : Mort et Résurrection
P
32 : Les Cartes
P33 :
Les métiers de production
P35 :
Les créateurs de cartes
P36 :
Le Butin et les ingrédients
P37 :
Le tableau des dés
Présentation
Aqua
Somnia est un multivers onirique où les joueurs interagissent grâce
à la Pilule Bleu, une pilule qui créé un réseau de filaments de
silicone dans le cerveau et donne accès à l'univers virtuel. Je
m'inspire de Matrix, Log Horizon, Sword Art Online et les MMORPG.
Je
voulais privilégier le rôle-play et les interactions par rapport au
jets de dés. J'ai donc décidé de créer un système simple et
flexible où les jets de dés accompagnent la narration, et non
l'inverse.
J'appelle
ce système Aqua Somnia afin que le joueur se plonge dans un monde de
rêves.
C'est
un système de jeu souple et adaptable qui s'inspire des jeux vidéos.
Il permet de créer librement des jeux venant de n'importe quel
univers, d'adapter des jeux déjà existants et même de créer des
adaptations de livres, de films, de séries télé et d'animés.
C'est un bon outils pour les amateurs de JDRA.
Comme
dans les jeux vidéos, les personnages peuvent interagir
virtuellement avec l'environnement :
- Cartes objets: Tous les objets, créatures et PNJ deviennent des cartes virtuelles avec la commande vocale « Objet Carte » (même de simples cailloux). Les cartes deviennent des objet avec la commande « Carte Objet ». Les animaux et créatures doivent être vaincus pour être changés en cartes. Ces cartes ce trouvent en magasin et sont vendables, ou presque, selon le commerçant auquel on s'adresse. Les objets ne sont vendables que sous forme de cartes. Les cartes doivent être rangés dans des portes cartes virtuels sinon elles se changent en objets. Chaque PJ commence avec un porte-cartes de 5 emplacements.
- Cartes sorts: certains sorts sont utilisables par tous les PJ. Ces sorts permettent en général les interactions virtuelles dans le jeu, comme les cartes « Informations » pour obtenir des informations sur des objets, des PJ ou des PNJ (qui apparaissent sous forme de lettres vaporeuses et d'auras de couleur pour les niveaux de combattant), les cartes « Contact » pour contacter d'autres joueurs ou PNJ, « Voyance » pour voir les cartes d'un PJ ou PNJ. Ces cartes doivent être rangées dans le porte-cartes sinon elles disparaissent.
- Sifflets : ils permettent d'invoquer des animaux, des créatures, ou montures animales ou magiques.
- Sanctuaires: C'est le point de ralliement des PJ et PNJ dans tous les univers. On y trouve le gît, nourriture, informations et commerçants. Une nuit passée dans un sanctuaire permet de récupérer tous les PV et de toutes les blessures. Toute violence ou agression y sont interdits et l'ordre est garanti par un gardien invulnérable et tout puissant.
- Banques : elles permettent de stocker l'argent, les cartes et les Jetons d'Héroïsme (et donc de ne pas les perdre ou se les faire voler). Les comptes des joueurs sont accessibles dans toutes les banques et l'argent en banque est accessible à tout moment. Les Jetons d'Héroïsme doivent être retirés pour être utilisés.
Principe
du système de jeu
Le
système Aqua veut privilégier le rôle-play, l'ambiance de jeu, les
actions héroïques et poétiques (qui influencent fortement la
réputation). En résumé, dans Aqua Somnia :
- Les dés sont juste des accessoires pour soutenir la narration.
- Les fiches de personnage sont synthétiques sous forme de Tuiles de personnages...
- Les PJ peuvent avoir un familier ou un équipement fétiche, qui lui donnera un trait et qui pourra avoir aussi une carte de familier ou d'équipement.
- Les traits du personnages sont obtenus par le stuff, c'est à dire des kits d'équipement ou des artefacts
- Il n'y a pas d'évolution de personnage grâce à l'expérience (donc pas de système de points d'expérience -XP), mais une évolution par le stuff et la réputation pour le personnage et le groupe, qui enrichira le rôle-play et la narration, avec à la clé des titres et des surnoms. Les PJ peuvent donc changer de spécialisation selon leurs traits.
- C'est par le stuff que le PJ peut obtenir certaines capacités, comme la magie qui n'existe que grâce à des artefacts
- Les Points de Vie (PV) sont génériques et désignent la vitalité et l'endurance des personnages. On peut en perdre (fatigue, blessures...) ou en dépenser (fournir un gros effort pour réussir une action).
- Les PJ ne meurent pas mais perdent connaissance si leurs points de vie tombent à zéro. Il faut alors les soigner d'urgence, ou alors que le PJ fasse un jet de D Jaune pour récupérer 1PV et se relever. Sinon ils disparaissent pour ressusciter dans un sanctuaire.
- Des liens forts unissent les PJ, qui se soutiennent moralement et physiquement. Ce système sera développé plus bas.
- L'Avatar : les joueurs peuvent créer un personnage pour chaque jeu du système Aqua Somnia. Mais en créant leur Avatar, un personnage récurrent qu'ils pourront jouer dans tous les jeux de ce système, ils pourrons cumuler tous les gains des différents jeux, dont les Jetons d'Héroïsme, l'argent et le stuff, et donc améliorer leur personnage.
- Accessoires : le MJ est fortement encouragé à utiliser toute sorte d'outils et d'accessoires pour enrichir les parties, comme des cartes de trésor à tirer, des plateaux de terrain, des dés émoji pour les réactions des PNJ, des figurines, cartes de monstres ou d'ennemis à tirer, etc., tout ce qui rendra le jeu plus visuel, dynamique et fun.
Rôle
du Maître du Jeu
Le MJ est un
conteur, il anime la partie et est garant de l'amusement de chacun.
Il doit être
totalement transparent et honnête avec les joueurs sur ses actions
et faire de préférence les jets devant les joueurs.
Ce dernier
assure la mécanique du jeu et fixe la difficulté des résolutions
générales en lançant 1D Violet ou Vert avant le joueur concerné.
Le MJ se doit
d'être équitable et juste, les caprices lui sont donc interdits. A
Bas le Dieu MJ Tout Puissant.
Néanmoins, face
aux rôlistes saboteurs de partie ou récalcitrants, le MJ peut
toujours infliger des sanctions de scénario, dont l'ultime « Fulmine
Ictus », foudre divine suprême.
Dans Aqua Somnia
le MJ n'est pas le seul narrateur, car les joueurs peuvent aussi
apporter leur contribution à l'histoire, en apportant par exemple
des embellissement à la description d'un décor, d'une ambiance,
d'un personnage, ou encore en décrivant par exemple des scènes de
combat pour les rendre plus héroïques.
Nous sommes là
pour nous amuser, tout le monde contribue à la bonne ambiance.
Matériel
- Tuiles de jeu : personnage, de familiers, d'équipement, etc. La fiche de personnage doit être légère et tenir sur une tuile, avec d'un côté les informations, et de l'autre la représentation du personnage.
- Horloge des 12 coups : cadrant à 12 crans qui décompte le temps que les personnages ont pour réaliser une action particulière : résoudre une énigme ou un combat contre un ennemi puissant... Sur proposition du MJ l'horloge s'active face à un adversaire niveau Rouge ou Noir. A chaque tour ou minute l'horloge avance d'un cran. Si les PJ emportent la victoire avant la fin des 12 coups ils réalisent un exploit qui retentira sur leur réputation et gagnent chacun autant de Jetons d'Héroïsmes qu'il reste de crans. En cas d'échec une onde de choc jailli de l'horloge et balaie les PJ qui perdent tous 1PV à chaque tour, avec bien sûr une conséquence sur leur réputation. Les conditions de la victoire sont fixées par le MJ (vaincre l'ennemi, nombre de PJ devant rester debout, dégâts à faire à l'ennemi, etc.).
- D Violet: actions pour lesquelles le PJ possède un Trait Majeur. D6 avec les faces « Loupé », « Passable », « Assez Bien », « Bien », « Très Bien », «Génial». Cf tableau des dés.
- D Vert : actions pour lesquelles le PJ possède un Trait Secondaire. D6 avec les faces «Loupé» (x2), « Passable » (x2), « Assez Bien » (x2).
- D Jaune : Actions nécessitant un trait adapté que le PJ ne possède pas. D6 avec 1 face « Cata », « Loupé » (x2), « Passable » (x2).
- Jetons d’Héroïsme : gagné lorsqu'un jet «Génial» est réalisé. Ils peuvent être utilisés pour réaliser une action supplémentaire en combat, reculer l'Horloge ou pour relancer un dé à tout moment, quand les PJ les ont sur eux. Ils servent aussi à acheter des améliorations (réputation, richesses, équipements, serviteurs, évolution de traits, etc.). Ces achats font l'objet de négociation entre le MJ et les joueurs. Attention : si ces jetons ne sont pas stockés en banque ils peuvent être volés ou perdus.
- D Blanc de non combattant et figurants : 4 faces 1 point + 2 face 2 points
- D Bleu pour les combattants de base : 1D6 avec 1 face 3 points + 2 face 2 points + 3 faces 1 point
- D Rouge pour les combattants puissants : 1 face 3 points + 4 faces 2 points + 1 face de 1 point
- D Noir pour les combattant d'élite, surpuissants : 4 faces 3 points + 2 faces 2 points. Il permet d'agir 2 fois.
- D Héroïque: 1D6 indiquant la durée ou l'amplitude des effets de la capacité héroïque, dont l'activation est un succès automatique.
- D du Chaos : 1D6 pour déterminer les éléments aléatoires, la bonne fortune ou la déveine. Nombres impairs = veine, nombres pairs = déveine. Pour désigner aléatoirement un PJ, donner à chacun un nombre.
La
réputation
Il n'y a pas
d'évolution des personnages dans Aqua, donc pas d'attribution de
points d'expérience (XP) en fin de partie. Néanmoins, le système
étant basé sur une mise en avant du rôle-play, il est plus
intéressant de mettre en place un système réputation. Celle-ci est
importante car elle influence fortement le scénario et le rôle-play,
ainsi que les scénarios à venir. Cette réputation dépend :
des jetons d'héroïsme gagnés et conservés (qui permettent
d'acheter de la réputation, des traits, des richesses, des
serviteurs, des réseaux...), des actions réalisées ou échouées
par les PJ, de leurs exploits ou leurs échecs, des combats qu'ils
ont gagné ou perdu, de leurs choix, de leurs interactions sociales,
la réussite (ou non) des actions héroïques, etc. La réputation de
chaque PJ est décidée par l'ensemble du groupe lors d'un débat,
avec validation par le MJ, mais celle du groupe est décidée
uniquement par le MJ, tout ceci en se basant sur le rôle-playing de
chacun, les jetons d'héroïsme conservés et le déroulement de la
partie.
Il y a à la
fois la réputation du groupe et celle du personnage. La réputation
du groupe peut avantager ou désavantager les PJ, de même que la
réputation d'un PJ peut avantager ou désavantager le groupe. Il
faut donc tenir compte de cette réputation. Une réputation ne se
chiffre pas mais s'évalue qualitativement. Ex : terrifiant,
redouté, haï, détesté, ignoré, remarqué, connu, populaire,
acclamé, héros, légende. Cette réputation est fortement
influencée par les points d'héroïsme conservés par les PJ.
Lorsqu'une
réputation est suffisamment forte (quelque soit sa connotation),
cela veut dire que les PJ ont fait parler d'eux et commencent à être
connus. Ils reçoivent alors un surnom, voire un titre lorsque leur
réputation est suffisamment forte.
Les réputations
influençant les scénarios et le rôle-play, il n'y a pas en soi de
réputation néfaste pour les PJ, tout dépend de comment on la joue.
Par exemple, un PJ peut avoir une réputation de lâche et il sera
plus facilement ignoré par un ennemi, il pourrait aussi avoir une
réputation de personne malhonnête et les portes de certains milieux
pourraient lui être ouvertes (pour obtenir des informations par des
criminels par exemple), ou encore une réputation de tueur ou
d'assassin peut donner un avantage en intimidation.
Quelque soit le
milieu dans lequel on est reconnu, les réputations les plus prisées,
et les plus difficiles à conserver, sont celles de Héros, puis de
Légende.
Les personnages
peuvent intégrer un « Cercle de relation », lorsque
leurs actions et leur réputation attire l'attention (ou en payant
avec des jetons d'héroïsme). Ces cercles de relation peuvent
apporter des avantages aux personnages, mais le coup en est élevé
car d'une part l'appartenance au cercle détermine la réputation que
les personnages ont dans le monde, et d'autre part le personnage doit
rester dans les critères de ce cercle pour ne pas en être banni.
Quitter un cercle ou en être banni a un impact important sur la
réputation dans le monde, et on peut devenir la cible de ce cercle.
Le PJ peuvent aussi attirer l'attention de certains PNJ ou créatures
qui voudront les prendre sous leur aile ou sous leurs ordre, les
manipuler ou au contraire se mettre à leur service ou les
accompagner.
Création
de personnage
Il n'y a pas de
système de classe ou de race ici, les joueurs sont libres de choisir
l'appartenance de leur personnage, à la condition que cela existe
dans le monde joué.
Le jeu est basé
sur un système de traits génériques qualitatifs.
La
réputation
de départ est neutre,
car les PJ sont des inconnus pour le monde (sauf si un trait de
personnage dit le contraire).
Les
PJ de base ont 5
points de vie
(PV). Les PJ ne perdent qu'1PV à la fois quand ils sont touchés,
quelque soit l'attaque utilisée par l'adversaire. Une action de soin
ne rend qu'1PV (sauf pour les capacités héroïques), et une nuit de
repos dans un sanctuaire rend la totalité des PV.
A noter que les
figurants n'ont qu'un seul PV, 2PV maximum.
Le PJ est de
préférence un avatar (pour tous les jeux) avec un Passif, une
Faiblesse et 1D Blanc de Combat. Les traits Majeur et Mineur, ainsi
que la couleur du dé de combat, sont donnés par le stuff. Ce Stuff
peut être un Kit de métier (ex : kit de soldat, kit de
médecin, kit de détective, kit de chimiste, kit de super héro,
etc.), ou un artefact qui donne un ensemble de compétence (ex :
un pendentif qui confère des dons de médium). Ces kits ou artefacts
sont assignés au trait majeur ou au trait mineur, qui prennent un
nom correspondant (ex : Trait majeur Médecin pour un kit de
médecin placé en majeur). Le PJ est donc ce que son stuff fait de
lui, l'habit fait le moine.
Grâce à ce
système de trait, dans un même jeu, ou en changeant de jeu pour les
Avatars, les PJ peuvent évoluer en remplaçant un trait par un
autre, en intervertissant les traits majeur et mineur, etc.
La tuile de
personnage se constitue comme suit :
- Identité : nom, âge, titre...
- Réputation
- Devise : elle aide à mieux cerner la personnalité du PJ, elle le représente (ex : « On est foutus » du Pr Zarkov dans Flash Gordon)
- Passif : trait à résolution automatique car il n'y a pas de jet de dé, que le MJ active selon les circonstances ou avec suggestion du joueur (le MJ est seul à décider). C'est un trait qui fait partie de la nature du PJ. Il s'agit par exemple d'un archétype, d'un trait de caractère, d'un charisme, d'une aura particulière, d'une compétence de race, etc. Ce trait peut donner des bonus.
- Violet : Trait Majeur. Résolu avec 1D Violet.
- Vert : Trait Secondaire. Résolu avec 1D Vert.
- Héroïque : talent héroïque du PJ à succès automatique, qui être peut associée à une attaque. C'est un effet spécial unique qui découle du trait majeur ou du trait mineur. Aucune capacité héroïque n'augmente les dégâts d'une attaque, mais elles peuvent donner un sérieux avantage, comme s'assurer de toucher l'ennemi (ex : barrage de coups) ou de toucher plus d'ennemis (ex : dégâts de zone), ou donne un avantage tactique qui permet de gagner le combat (ex : effets incapacitants). Lorsque la capacité héroïque est activée en situation de combat, le résultat du D de Combat doit être égal ou supérieur à celui de l'ennemi pour réussir. Si le jet est inférieur à celui de l'adversaire l'action échoue car le PJ prend un coup. Il n'y a pas de limite d'utilisation du talent héroïque, mais à partir de la 2ème utilisation au cours de la même partie, le PJ peut subir des malus qu'il évitera en lançant un dé Vert contre 1D Vert de difficulté (si besoin D Violent de difficulté selon le jeu). L'effet du malus dépendra du jeu. Par exemple, dans « Bienvenue au Club Mystère » (un jeu créé pour Aqua Somnia), à chaque réactivation de leur talent héroïque les PJ doivent faire un jet pour résister à la corruption de mondes surnaturels.
- Faiblesse. Le MJ fera jouer ce trait lorsque le PJ se trouve face à une situation dans le scénario qui s'y rapporte (ex : le vertige lorsque le PJ doit franchir une fine corniche sans sécurité au dessus d'un précipice). Le PJ a l'obligation de réussir un jet « Brillant » avec le D Violet pour surmonter la situation. La réussite du jet rapporte 1 Jeton d'héroïsme.
- D de Combat (Blanc de base, Bleu , Rouge, Noir si compétences de combat par un trait ou archétype)
Optionnel :
Choisir 6 compétences courantes (qui nécessitent une acquisition)
qui peuvent être résolues avec le D Vert (ex : conduite
automobile, cuisine, piano, etc.)
Le
PJ peut avoir une réserve de dés ou des traits supplémentaires.
Dans ce cas on va créer un familier
ou un équipement
fétiche
(ex : la Batmobile) qui apporte une réserve de bonus de D.
Familier
et Objet fétiche
Les PJ peuvent
avoir un familier (lorsque cela s'accorde avec le personnage) ou un
objet fétiche (ex : Batmobile, armure sacrée, bâton
magique...) qui aura pour but de soutenir le PJ.
Ce familier, ou
cet objet fétiche, a sa propre carte. Il peut être un animal ou une
créature spéciale (voir même une machine autonome comme une
robot), voir même une personne comme un serviteur (ex : Alfred,
ou encore Robin, serait le familier de Batman). Le Familier est
développé dans la section Archétypes dans le paragraphe Dresseurs.
L'équipement
spécial possède un passif, une condition d'utilisation et 1 trait
(fonction ou un effet spécial) sous forme de réserve de dés, dont
la valeur de base est 1. Le reste des points de trait est tiré au
sort avec 1D3.
Quand la réserve
de dés tombe à 0 la fonction de l'équipement devient inactive, il
faudra donc la recharger. L'équipement n'a pas de PV. S'il est
endommagé il devient inutilisable, il faut donc le réparer.
L 'équipement
fétiche peut aussi être une arme ou une protection (armure ou un
bouclier). Dans ce cas les règles d'utilisation des armes et
protections s'appliquent aussi à l'objet fétiche.
La carte
d'équipement se créé comme suit :
- Nom
- Passif
- Condition d'utilisation
- D Vert de Trait
N'oublions pas
de dessiner le familier ou l'équipement fétiche sur la carte.
Le familier sera
joué de manière indépendante (comme un PJ), alors que les traits
de l'équipement spécial sont des réserves de D pour le PJ, à
raison d'un seul D par action. Cette réserve est restaurée 1 fois
par jour, sauf en cas d'action d'un trait spécifique de restauration
par un PJ.
Pack
de démarrage
Chaque Joueur a
droit à un pack de démarrage lié à un « compte joueur »
dont il peut librement distribuer le contenu entre ses différents
personnages.
Ce pack de
démarrage contient :
- 10 Pièces d'Or
- Équipement de base en fonction du PJ (armes, tenue, etc.)
- 1 porte-cartes virtuel de 5 emplacements
- 1 carte sort « Information » : informations sur un PNJ, un objet, un lieu...
- 1 carte sort « Contact » : contacter n'importe que PJ ou PNJ
- 1 carte sort « Voyance » : voir l'inventaire d'un PJ ou PNJ
- 1 carte « Soin » : restaurer tous les PV d'un PJ ou PNJ
- 1 carte « Brevet » : breveter un objet créé par un PJ via un trait d'artisanat
- 1 carte vierge : utilisable uniquement avec le passif « créateur de cartes » pour créer des cartes sort
L'Avatar
Les Joueurs vont
créer de préférence un Avatar qu'ils utiliseront pour tous les
jeux du système Aqua Somnia. Cet avatar sera modulable en fonction
des jeux car ils auront de nouveaux kit pour leurs traits
L'avantage de
l'avatar est qu'il permet de cumuler les Points d'Héroïsme,
l'argent, les cartes sort, les kits de traits, les artefacts et les
objets gagnés dans tous univers joués dans Aqua Somnia. Tous les
gains sont stockés sur un compte en banque unique.
L'avatar est
créé comme n'importe quel personnage, mais ses traits Passif et
Faiblesse resteront les mêmes quelque soit le jeu. Les traits Majeur
et Mineur changeront avec les kits disponibles dans l'univers de jeu.
Compensation :
si l'avatar a un passif ou une faiblesse qui ne peut pas être joué
dans l'univers concerné, il gagne 1
Jeton d'Héroïsme
pour chaque partie jouée sans pourvoir utiliser ses traits.
La devise reste
libre pour s'adapter aux traits choisis dans chaque jeu.
Dans chaque
nouveau jeu l'avatar changera d'apparence si cela est nécessaire
(devenant par exemple une créature non-humaine, ou l'inverse en
fonction des traits), de même pour sa tenue, son équipement et son
familier s'il en a un, afin de s'adapter à l'univers joué.
En ce qui
concerne la réputation (avec les surnoms et les titres éventuels),
elle est spécifique à chaque jeu joué par l'avatar. De telle sorte
qu'un avatar connu comme un sanguinaire dans un jeu pourra être un
héros dans un autre univers.
Pour
éviter les abus
L'Avatar apporte
beaucoup d'avantages en cumulant les jetons d'héroïsme, et les abus
sont faciles. Afin de s'en prémunir, il faut considérer un avatar
comme un compte sur lequel on ne peut faire aucune transaction
inter-compte, de telle sorte que :
- Il n'est pas possible de transférer les gains d'un avatar à un autre avatar ou à un personnage de jeu autre que cet avatar, de telle sorte que si un joueur créé plus d'un avatar chacun d'eux aura ses propres gains
- Il n'est pas possible de transférer les gains d'un personnage à un avatar
- Je conseille au MJ de n'accorder qu'un avatar par joueur
Archétypes
Il est possible
avec le système Aqua Somnia de créer des archétypes de personnages
en sacrifiant des traits ou en prenant des faiblesses afin d'obtenir
des caractéristiques spéciales. Je fais ici des propositions
d'archétypes mais le MJ et les joueurs peuvent en créer comme ils
le désirent, en gardant le principe d'équilibre des personnages.
En
aucun cas il n'est possible d'obtenir un attribut d'un personnage
d'élite (comme le dé Noir de combat), au mieux d'un personnage
puissant en payant le prix d'un sacrifice équivalent. L'exception à
la règle est le Berserker, qui obtient le D
Noir
en payant un lourd prix.
Il
y a trois types d'archétypes : les archétypes
de Traits,
les
archétypes d'artefact
et les archétypes
de passif.
Archétypes
de passif :
Le
Tank
Le
tank est un combattant robuste dont le rôle est d'encaisser les
dégâts. Il possède 8
Points de Vie mais
possède 2
Traits Mineurs
(Vert), donc pas de Trait Majeur (Violet). Cela donne un personnage
ayant une très forte constitution physique après avoir optimisé
tout son entraînement dans le développement musculaire plutôt que
dans des apprentissages. Son passif de Tank lui permet de choisir
entre 2 rôles: « Provocation » pour attirer tous les ennemis
sur lui et les obliger à le combattre, ou « Garde du corps »
pour prendre les blessures à la place des autres en se jetant devant
eux.
Le
Colosse
Le
colosse est une montagne de muscles, une vraie brute faite pour la
bataille. Il ne sait pas faire grand chose à part se battre, et son
dé de combat est Rouge.
Comme le tank il possède 2
traits Mineurs
(Verts), car il a passé beaucoup de temps à s'entraîner au combat.
Son Passif
est Colosse :
grande
taille, force physique, intimidation, bonus au commandement, etc. Ses
jets de force physique se font avec 1D Violet. Il doit
avoir une faiblesse
qui reflète ce personnage hors du commun (ex : irritabilité,
impulsivité, sanguinaire, bêtise, etc.) en plus d'avoir un malus
pour les interactions sociales, la diplomatie, etc. Attention, ce
n'est
pas un tank,
le colosse conserve donc 5
PV.
Le
Symbiote
Créature
qui subsiste en parasitant un hôte. Elle peut entrer en symbiose
(respectant ainsi l'intégrité de l'hôte, cette cohabitation permet
de communiquer avec celui-ci et d'utiliser tous ses traits) ou
parasiter complètement l'hôte (prenant ainsi le contrôle total
mais tous les traits ne sont pas utilisables, comme ceux donnant des
capacités spéciales ou dépendant de la personnalité). Le symbiote
peut avoir des aspects variés : forme vaporeuse, énergétique,
insecte, ver, un œil, une bouche, un petit visage, etc. Il a un
Passif
« Symbiote ».
L'hôte peut être une personne, un animal, une créature. Pour
prendre le contrôle de l'hôte contre sa volonté il faut réaliser
un jet de D violet contre un jet de Trait ou de D Vert de l'hôte. En
cas d'échec le symbiote est rejeté et perd 1PV. Le symbiote ne peut
subsister que dans un hôte. Si l'hôte meurt le symbiote doit
absolument en trouver un autre ou entrer dans un réceptacle spécial
qui reproduit un environnement viable pour lui, jusqu'à ce qu'on lui
trouve un nouvel hôte.
Le symbiote a le
pouvoir de soigner son hôte ou d'augmenter ses performances (dés
bonus) en dépensant des PV.
Le
Porte Bonheur
Il
porte chance aux autres. Son
passif est « Porte Bonheur ».
Pour chaque PV dépensé il obtient un dé bonus pour lui ou ses
alliés.
Le
Surhomme
Le
surhomme dépasse la condition humaine, mais cela a un prix, souvent
mortel. Il possède un D
Rouge
de combat mais possède 1
Faiblesse Mortelle
fréquente. Par exemple les Vampires sont bien plus forts que les
humains mais la lumière du soleil leur est mortelle, de même pour
les Immortels qui sont traqués par leurs congénères. La Faiblesse
Mortelle est donc une situation de mort assurée du personnage
lorsqu'il s'y retrouve confronté.
Le
PJ a un passif
surhumain
(ex : vampire), et le joueur décidera de l'importance que son
personnage accorde à sa part surhumaine (ex : un vampire
donnant beaucoup d'importance à son humanité, ou un vampire
accompli).
Le
Berserker
Ce
guerrier a la faculté d'augmenter sa force de combat en entrant dans
une rage frénétique, inspirant la peur à ses ennemis et semant la
mort sur son passage. Sa frénésie guerrière a un prix : il
délaisse
toute défense
et risque de perdre
le contrôle
en s'attaquant à tout ce qui bouge, y compris ses alliés. Il
possède le passif
« Berserk »
et la faiblesse de perte de contrôle « Folie
meurtrière ».
Berserk permet d'entrer en état de frénésie guerrière, ce qui
confère le dé
Noir de combat,
l'insensibilité
à la douleur, à la peur, aux poisons, au contrôle mental. Berserk
dure 1D6 tours.
Tant que l'état de frénésie dure le personnage ne se défend pas
des attaques, il est incapable d'utiliser ses compétences ni son
talent héroïque (car il ne peut plus réfléchir ni se concentrer)
et il ne tombe pas sous les coups de ses adversaires, même si ses PV
sont à 0. Mais une fois l'état terminé le personnage subit tout
les effets de ses blessures ou empoisonnements. La faiblesse
« Folie
meurtrière »
détermine si le PJ garde le contrôle ou s'il s'attaque à tous ceux
qu'il voit, y compris ses alliés. Ce passif est joué
systématiquement à chaque fois que le PJ est blessé. Quand il y a
perte de contrôle, mieux vaut pour les compagnons de vite décamper
et de trouver un moyen de neutraliser leur camarade devenu fou.
Le
Change-forme
A
l'instar de Dr Jekyll, des Lycans ou de Hulk, le change-forme passe
de l'état d'humain normal à une forme où il est beaucoup plus
puissant. Il y a différents changements de forme possible, comme en
animal ou en monstre, ou pourquoi pas changer de sexe. Le personnage
de base doit posséder un passif
lui permettant de changer de forme (ex : Ours pour un animorphe
ours). Sous la deuxième forme le passif devient un trait Violet (en
respectant le principe d'équilibre des traits, se référer aux
archétypes) et doit avoir une faiblesse
de perte de contrôle
(ex : « rage » pour les lycans) soumis au jet lors
du changement de forme et à chaque événement pouvant faire perdre
le contrôle. Le PJ ne peut pas utiliser ses traits habituels sous sa
deuxième forme.
Archétypes
de Kit:
L'Expert
L'expert
est un personnage très compétent mais faible physiquement et peu
compétent au combat car il aura passé l'essentiel de sa vie à
étudier. Il possède 2
traits majeurs
(2 Violets) au lieu d'un trait majeur et d'un trait mineur. Il y a
deux types d'expert, sont D de combat est blanc et il a 3 PV.
L'Assassin
L'assassin
fait de gros dégâts avec son arme et mise tout sur sa dextérité.
Il bénéficie d'1D
Rouge
uniquement
s'il utilise une arme (D Bleu s'il combat à mains nues) et s'il ne
porte pas de protections (armures, boucliers...). Il peut passer en
mode
Sang pour Sang :
abandonner toute défense pour le reste du combat donne l'initiative
et 2PV
de
dégâts
à chaque coup comme en attaque simultanée (attention s'il y a
plusieurs adversaires). Avoir un tank garde du corps est pratique
pour un assassin en mode Sang pour Sang. C'est un expert en armes, en
drogues et poisons, en dissimulation et déguisement, et en
techniques de paralysie et de neutralisation. Il a un trait
obligatoire « Assassin ».
La
Courtisane
Séductrice
hors pairs qui peut faire perdre la tête aux hommes, toujours
élégante, distinguée et raffinée, très cultivée, diplomate,
manipulatrice, intrigante, experte en renseignement, combattante
douée à l'arme blanche et aux armes à feu (mais pas à mains nues,
où elle a un D Blanc), bonne cavalière (ou conductrice), la
courtisane est un personnage de choix, très polyvalent et amusant à
jouer. Elle a un trait
obligatoire « Courtisane ».
La
Geisha
Artiste
douée en musique, chant et danse, cultivée, très raffinée, très
discrète (au point d'effacer sa présence), experte en
renseignement, douée en arts martiaux, armes blanches (y compris
pour le lancer) et armes de mêlée, mais pas en armes à feu. Grâce
à ses talents artistiques elles peut capter toute l'attention aux
alentours (même en situation de combat), calmer les esprits ou
redonner du courage. De plus elle connaît bien les protocoles et la
noblesse. Elle a un trait
obligatoire « Geisha ».
Le
Dresseur
Ce
personnage particulier possède un familier avec lequel il a un lien
étroit et qui l'accompagne dans ses aventures. Il a donc
obligatoirement un trait Dresseur,
qui détermine la nature de son familier :
- Trait Violet Dresseur : 1 familier magique et intelligent, ou deux familiers animaux ordinaires dressés
- Trait Vert Dresseur : 1 familier animal ordinaire dressé.
Les familiers ne
sont pas de la chair à canon, le dresseur doit en prendre soin s'il
veut conserver la loyauté de son ami.
Création du
familier :
- Nom
- 3 PV
- 1 Passif
- 1 D Vert de Trait (ses autres actions sont jouées au D Vert d'actions générales)
- 1 Faiblesse
- 1D Bleu
Le familier peut
servir de bouclier à son maître en s'interposant devant une attaque
pour prendre à sa place les dégâts. Attention, cette action peut
avoir une influence sur la réputation, en fonction du familier et de
la situation (un personnage serait bien mal vu s'il se servait de son
petit chat comme d'un bouclier).
Quand les PV du
familier tombent à 0 il perd conscience et devient inutilisable. Il
faut donc le soigner le plus vite possible. Bien entendu tant qu'il
ne reprend pas conscience les PJ doivent se débrouiller pour le
protéger et le transporter.
Le familier ne
possède pas d'équipement spécial (et donc de réserve de dés).
L'alchimiste
Il
possède la science de la transmutation de la matière, des
substances et de l'énergie. Il peut ainsi créer des artefacts aux
propriétés spéciales. L'alchimiste possède un trait
Alchimie via un kit d'alchimie.
Ce kit comporte un attirail de matériel d'alchimiste et de petits
artefacts (gadgets) qu'il transporte dans son sac d'alchimiste, et il
peut posséder un équipement spécial, un artefact qu'il emporte
partout avec lui. La création de cet artefact suit les règles de
celle de l'objet fétiche.
Le
Bricoleur
Le bricoleur est
un expert en mécanique, voire un inventeur, il porte toujours sa
trousse à outils et fabrique des appareils en tout genre. Il possède
un trait Bricoleur. En plus de ses outils il possède un objet
fétiche qu'il a fabriqué. La création de cet objet suit les règles
de celle de l'objet fétiche.
L'Apothicaire
Grand
spécialiste des plantes, minéraux et diverses substances, il créé
des potion en tout genre : potions de soin, de soutien, poisons,
fumigènes, drogues, acides, gazes, potions explosives... Il
transporte avec lui tout ce dont il a besoin. Pour combattre il porte
sur lui une ceinture à laquelle sont fixées des petites fioles
qu'il jette à ses adversaires.
Les
archétypes d'artefacts :
L'Invocateur
Ce
personnage hors du commun pratique la magie du sang. Il a la
capacité, en versant son sang sur un artefact,
d'invoquer des créatures venant d'autres mondes ou dimensions :
esprits, anges, démons, créatures extraordinaires ou horribles...
On le reconnaît aux pansement et bandages et aux multiples coupures
et cicatrices qu'il a sur les mains et les bras, et il porte toujours
sur lui un couteau ou une dague pour verser son sang et un kit de
soin pour ses blessures. La nécessité a fait de lui un expert en
soin des blessures pour stopper les saignements, nettoyer et recoudre
les plaies, faire des pansements, etc.
Un portail
s'ouvre à à proximité de l'invocateur et libère la créature
invoquée. Afin de pouvoir invoquer une créature, l'invocateur doit
d'abord passer avec celle-ci un contrat signé de leur sang sur
l'artefact. Ce contrat comporte une condition, qui figure sur la
tuile de la créature (ex : la créature peut demander une
offrande d'argent ou de nourriture pour agir). Les invocateurs les
plus puissants parviennent à réaliser des invocations inversées
(en s'auto-invoquant vers leurs créatures et de faire le chemin
inverse, ce qui peut aussi servir à voyager rapidement) et même à
invoquer des personnes, des troupes ou des armées.
L'invocateur
a grâce à son artefact
un trait
« Invocateur »
et une faiblesse
« Perte de contrôle ».
Ces
créatures invoquées ont des capacités spéciales. Leur création
suit les mêmes règles que pour le familier. Leur invocation se fait
au prix
du sacrifice de Points de Vie :
1PV pour chaque créature de niveau Bleu, 2PV pour des créatures de
niveau Rouge (+ D Violet de Trait), 3PV pour des créatures de niveau
Noir (+succès de Trait systématique). Pour invoquer une créature
Rouge il faut réussir un jet Très Bien (TB), pour une créature
Noir un jet Génial (ampoule). Quelque soit le niveau de la créature
que l'on veuille invoquer, s'il y a échec les PV sont perdus car le
sang est quand même versé. Il est possible d'invoquer plusieurs
créatures en même temps, aux risques et périls de l'invocateur.
L'invocateur
peut aussi transférer ses PV à ses créatures d'invocation pour les
soigner. Mais lorsque les PV de celles-ci tombent à 0, elles ne
meurent pas et sont renvoyées automatiquement dans leur monde.
La créature
agit au tour de l'invocateur. Un jet de compétence est nécessaire à
chaque ordre donné à la créature, y compris pour la renvoyer. Plus
la créature d'invocation est puissante, plus son invocation est
risquée, car en cas de perte de contrôle : au mieux elle
désobéit et peut partir, au pire elle se retourne contre
l'invocateur. L'invocateur peut perdre le contrôle quand il ne
remplit pas les conditions du contrat, quand la créature doute de la
force de celui-ci, c'est à dire à chaque fois qu'il perd des PV
(sauf quand il la soigne), qu'il subit des effets négatifs, ou qu'il
fait un échec à son jet d'ordre (dans ces cas faire un jet du trait
« Perte de contrôle »).
Le
prêtre
Les
prêtres sont des personnages à part, des religieux au service des
dieux. Ils peuvent développer de grands pouvoirs spirituels (ex:
psychokinésie, téléportation, soin, lévitation, illusions...).
Bien sûr, il préfèrent rester en retrait pour utiliser leur
talents en soutien, sous la protection des guerriers, dont ils
peuvent augmenter les capacités ou soigner. Le plus gros avantage
des prêtres est leur lien direct avec leur dieu et leur hiérarchie
(trait Prière), grâce auxquels ils peuvent réaliser des miracles.
La prière permet, grâce aux dieux, de réaliser des miracles, de
soutenir les alliés (parfois en les soignant 1D6PV à 1D6
personnages), de communiquer avec d'autres prêtres, parfois avec ses
coéquipiers, etc.
Les
prêtres utilisent des reliques
sacrées,
des artefacts religieux, qui
leur confèrent leurs pouvoirs. Le prêtre est un personnage idéal
pour les joueurs réfléchis, car leur érudition et leurs capacités
d'analyse seront d'une grande aide sur le champ de bataille. Il faut
bien réfléchir à son concept de prêtre, à ses points forts, à
la nature de ses pouvoirs.
Ils
ont de plus la capacité dépenser leurs PV pour permettre à leurs
allié de refaire leurs jets.
Les
prêtres n'ont pas la condition ni les capacités physiques des
guerriers, leur capacité héroïque ne sert donc pas directement au
combat. S'ils possèdent une capacité permettant de faire des dégâts
(ex : capacité psy), les prêtres peuvent se battre a
distance avec 1D Bleu.
S'ils se retrouvent au corps à corps à main nue, leur dé devient
Blanc
(car ils n'ont pas une condition physique de guerriers). Attention,
quand ils attaquent ils attirent l'attention sur eux et peuvent
devenir des cibles faciles.
*Les
Interventions divines :
Par
les grâce des dieux, les prêtres peuvent réaliser des miracles ou
jeter des malédictions en priant. Il leur faut pour cela réussir un
jet TB (Très Bien) à leur compétence prière (s'ils ont donc un D
Violet). S'il le désire, le MJ peut créer une pioche pour le
prêtre, qui prendra au hasard une carte miracle.
Voici
des exemples d'interventions divines :
- résurrection : les PJ tombés se relèvent avec tous leurs points de vie et leur capacité héroïque restaurés
- protection divine : une aura divine enveloppe les PJ et les protège de tout dégât ou de toute situation dangereuse
- lévitation : en cas de chute mortelle, les PJ entrent en lévitation et leur chute est ralentie à la vitesse d'une plume, ou alors suspendue en cas d'atterrissage sur un terrain mortel
- surpuissance: la cible bénie devient beaucoup plus puissante, don D Combat monte d'un niveau
*Exemples
de malédictions :
- effondrement : un éboulement a lieu sur l'ennemi ou le sol s'effondre sous ses pieds
- folie : malédiction divine par excellence, la victime perd l'esprit
- catatonie : la victime tombe dans un état de catatonie
- monstruosité : la victime est frappée d'une apparence hideuse. En combat cela la perturbe, et doit faire un jet de volonté pour ne pas devenir folle.
*Création
de personnage :
Les
prêtres ont un trait (Violet ou Vert) « Prêtre »
conféré par l'artefact, comprenant la compétence « Prière ».
La Prière permet d’entrer en relation avec son dieu et son église,
pour venir en aide aux combattants (en les soignant ou en les
relevant par exemple), ou de provoquer des miracles (imaginés par le
MJ).
Le
Moine / Le Prieur
C'est
un type de religieux de combat. Les moines passent autant de temps à
méditer qu'à s'entraîner, ce qui leur confère des qualités à la
fois de guerriers et de prêtres. Spécialistes des liens spirituels,
ils vouent leur vie au don de soi et à protéger les autres. Leur
apprentissage consiste en un entraînement spirituel adapté au
combat en exploitant les liens spirituels, et non aux rites
religieux. De ce fait, ils ne possèdent pas la compétence de prière
des prêtres qui confère à ces derniers un lien étroit avec les
divinités et permet les interventions divines. Ils possèdent
néanmoins des pouvoirs spirituels avec la compétence
de méditation,
qui permet de créer des liens spirituels avec leurs alliés. Grâce
à ce lien spirituel ils peuvent communiquer et voir par l'esprit,
mais aussi absorber
instantanément les dégâts
à la place d'un allié durant le combat. En entrant en méditation
ils peuvent gérer les blessures tous de leurs alliés en les
absorbant ou en les transférant à un autre allié qui l'accepte.
Par la méditation il peuvent aussi transmettre
leur force de combat
(D Bleu bonus) à un allié, mais ce faisant ils doivent rester en
méditation et se retrouvent sans défense durant le reste du combat,
et ne pourront pas rejoindre le combat même en quittant la
méditation. Il faut dans ce cas bien réfléchir à l'organisation
de l'équipe. Ces capacités spéciales leurs sont conférées par un
Chapelet,
qui est un
artefact sacré,
des
artefacts religieux, souvent
sous forme de chapelets.
En
tant que combattants, les moines possèdent 1D
Bleu, ce qui leur
permet d'affronter n'importe qui à mains nues ou avec des armes de
mêlée, mais à l'instar des prêtres leur capacité héroïque ne
sert pas directement au combat. C'est le prix à payer pour une
formation partagée entre méditation et maîtrise du combat.
Le
prieur est un personnage intéressant car il n'a rien à envier aux
guerriers sur le plan physique, et ses pouvoir spirituels peuvent
conférer à ses alliés et à lui de grands avantages.
*Création
de personnage :
Les prieurs ont un trait
Violet ou Vert «Prieur» conféré par l'artefact, et il leur est
conseillé d'avoir un trait de soin.
En tant que
combattant le prieur possède 1D Bleu.
Exemples
de passifs
Alerte
: Le personnage
est alerte, très doué en perception et ne se laisse pas surprendre.
Allié(s):
Le personnage possède des alliés.
Guérison
rapide : Le
personnage regagne ses PV deux fois plus vite que la normale. Cet
avantage n'altère pas les gains dus à la magie, ni à la compétence
Médecine. Il est par contre cumulatif avec la Régénération.
Gigantisme:
Le personnage est très grand et musclé (plus de 2m) et bénéficie
de jets de force (entre autre pour le combat), d'intimidation et de
commandement (s'il est visible).
Horloge
métabolique : Le
personnage sait toujours à 5 minutes près quelle heure il est, même
s'il vient de se réveiller, s'il a été drogué ou s'il est dans un
endroit inconnu. Il peut aussi décider au moment de s'endormir
l'heure exacte de son réveil (s'il est trop fatigué, il doit
réussir un jet de Constitution).
Idéal
: Le personnage se
bat pour un idéal, ou possède des valeurs. Cela lui bonus de
résistance basé sur la volonté lorsqu'il lutte pour cet idéal. En
particulier, il est moins vulnérable aux attaques psychiques. Cet
avantage est perdu si le personnage viole volontairement son idéal.
En général, une personne ayant cet avantage possède aussi un Code
d'éthique adapté.
Immunité
aux poisons :
permet d'éviter les effets d'un poison.
Immunité
aux maladies : Le
personnage est immunisé à toutes les maladies non magiques.
Mémoire
parfaite : Le
personnage peut se rappeler facilement de choses très précises: il
peut apprendre un texte par cœur en le lisant ou l'entendant une
seule fois, se rappeler d'un plan en jetant un simple coup d’œil
... Il peut mémoriser de manière très précise qu'un nombre de
choses égal à la valeur de son trait (il peut les oublier comme il
veut). S’il ne peut que donner rapide coup d’œil et n'a pas le
temps de le regarder à fond.
Passé
: tout comme le
passé peut être un désavantage, il peut aussi être un avantage.
Dans tous les cas, c'est le joueur qui crée le background de son
personnage. Ensuite, le MJ peut décider de lui donner des avantages
ou au contraire de lui en prendre suivant qu'il juge que ce passé
joue en sa faveur ou non. Le joueur peut bien évidemment discuter
avec le MJ, mais c'est le MJ qui décide en dernier recours ce qu'il
autorise ou non. Par exemple, Passé peut donner de l'argent, ou bien
le personnage peut être noble, ou bien avoir quelqu'un d'influent
dans sa famille…
Résistance
accrue : grande
résistance à une situation, une substance, un type d’attaque (ex:
psychique), etc. À déterminer avec le MJ.
Sens
sur développé :
L'un des sens du personnage est plus développé que la normale.
Sexe
appeal : Le
personnage est doté d'une indescriptible attraction sexuelle pour
les personnes du sexe opposé ou homosexuelles, à condition que la
personne ne lui soit pas déjà hostile. De plus ce Trait ne
s'applique pas aux jets d'intimidation ou tout autre comportement
agressif.
Sommeil
réparateur : le
personnage n’a besoin que de la moitié du temps de sommeil normal
pour récupérer totalement.
Volonté
supérieure :
le personnage possède une volonté de fer, et peut donc résister
aux pouvoirs psychiques, à la torture, aux poisons ou à la peur.
Exemples
de faiblesses
Allergie:
Le personnage est allergique à certaines substances.
Code
d’éthique: Le
personnage obéit à un code d'éthique très strict (par exemple, il
ne doit pas tuer, ou bien ne doit jamais attaquer quelqu'un par
surprise, ou doit toujours défendre les enfants, ne jamais mentir,
...). En cas de violation involontaire du code d'éthique, le
personnage fera ce qu'il peut pour se racheter, et devra jouer sa
profonde honte. En cas de violation volontaire, suivant les
circonstances, le MJ peut pénaliser fortement le joueur.
Couardise:
Le personnage est très facilement sujet à la peur.
Curiosité
insatiable: Le
personnage est très curieux. Il peut prendre de gros risques pour
assouvir sa curiosité maladive.
Daltonisme:
le personnage a un problème dans la distinction des couleurs. Cela
peut se traduire par des malus pour percevoir des objets (par exemple
une personne dans des fourrés) ainsi qu'une plus grande
vulnérabilité aux illusions.
Empathie:
Le personnage ressente de manière magique les souffrances des
autres. Il a donc du mal à infliger de la douleur, et est toujours
près à aider ceux qui en on besoin. Contrairement à un Code
d'éthique "ne pas faire souffrir" il peut parfaitement
torturer quelqu'un s'il veut, mais il en ressentira la souffrance.
Chaque fois qu'il blesse un adversaire, il ressent une douleur
mentale, ce qui peut le faire hésiter par la suite. S'il tue
quelqu'un, il est perturbé et doit réussir un test, sinon il reste
apathique. Si quelqu'un souffre ou meurt à proximité de lui (-50
mètres) et qu'il le voit, le choque peut le paralyser. Ceci peut
aussi être un avantage, car le personnage ressent lorsque quelqu'un
qu'il aime (femme, enfant, parent, ami très proche) souffre
moralement ou physiquement, quelque soit la distance. Sur un jet
réussi il pourra dire dans quelle direction à quelle distance
(approximativement) la personne se trouve. Le jet peut être retenté
à chaque fois que la personne souffre à nouveau. Mais échouer au
jet provoque un lourd sentiment de culpabilité.
Ennemi
puissant: Le
personnage s'est fait un puissant ennemi lors de l'une de ses
aventures passées. C'est au joueur d'inventer le background
correspondant, le MJ a bien sur le droit d'accepter ou non.
Handicap:
Le personnage possède un handicap physique ou sensoriel plus ou
moins grave (d'un simple petit doigt absent pour un escrimeur à une
jambe coupée).
Insomnie:
le personnage a du mal à dormir, et donc à récupérer tous ses PV.
Malchance:
Le personnage "a la poisse" et ses jet peuvent être
annulés.
Myopie:
Le personnage voit mal de loin. Il subit un malus à tous les tests
de Sensoriel impliquant la vue (viser, observation, etc.).
Odeur
corporelle: Une
mauvaise odeur s'échappe du corps du personnage, lui donnant un
malus d’interaction sociale si les interlocuteurs sentent l'odeur.
Il est aussi plus facilement détectable lorsqu'il se cache ou qu'il
est invisible.
Paranoïa:
Le personnage est atteint de la « maladie de la persécution ».
Il se méfie des étrangers, et pense toujours qu'il est victime d'un
complot. Les autres personnages s'en rendent rapidement compte, et le
paranoïaque a des difficultés lorsqu'il interagit avec des
étrangers. Ce défaut doit surtout être rôle-playé.
Passé
chargé: Le
personnage a plusieurs désavantages venant de son histoire passé,
de sa famille, ... Par exemple il peut être le fils d'un criminel.
Ennemi puissant est en fait une version de Passé chargé.
Petite
taille: Le
personnage est plus petit que la normale, ce qui est source de
moqueries. Il a un malus à ses jets de commandement et
d'intimidation.
Phobie:
Le personnage est effrayé par un certain type de créatures
(morts-vivants, reptiles, araignées), de phénomènes (magie,
combats, pluie, feu) ou de milieux (souterrains, châteaux, étendues
d'eau).
Sens
de l’honneur: Le
personnage a un sens de l'honneur très développé, et ne se laisse
jamais insulter ou ridiculiser, allant jusqu'à déclencher un duel
(s’il le faut à mort...) dès qu'il se sent déshonoré.
Vulnérabilité:
Le personnage est vulnérable à certaines attaques ou éléments.
Cela peut être le poison, le feu, le froid, l'électricité... Le
personnage est aussi mal à l'aise dans un milieu correspondant (s'il
fait chaud, froid, ...).
Vulnérabilité
spirituelle:
Le personnage est particulièrement vulnérable aux pouvoirs
magiques, subissant un malus à tous les jets d’opposition.
Exemples
de type de Capacités Héroïques
Boucliers
simples : Ce sont
de techniques qui absorbent les attaques adverses en réduisant ou
annulant leurs effets.
Diversions
: technique qui déjoue la vigilance de l'adversaire (ex :
mirages).
Effets
de type paralysie, capture, constriction… :
immobilise la cible. La cible peut se libérer avec une résolution
éclair ou en utilisant un trait de personnage (ex: force colossale).
Effets
de type attaque mentale :
Obtenir l’accord du MJ pour en posséder une. La cible peut
surmonter l'effet grâce à un jet de volonté (D Vert) ou un trait
de personnage (ex : volonté d'acier). Si la cible fait un
« succès critique », elle prend le contrôle de
l'attaque mentale.
Effets
de type poison : Spécifier
l’effet du poison:
paralysie, douleur, lésions, atteinte des sens... . L’empoisonné
doit faire un jet de résistance physique (résolution éclaire ou un
trait de personnage approprié, comme “immunité aux poisons” ou
« dur à cuire ») pour ne pas subir les effets du poison
durant le tour, jusqu'à ce qu'il soit soigné.
Coups
météores :
barrage de coups donnés à très grande vitesse, donnant plus de
chances de toucher l'ennemi ou permettant d'en toucher plusieurs en
même temps. Le score du D Héroïque indique le nombre de D de
Combattant bonus gagnés ou le nombre d'ennemis touchés.
Dégâts
de zone : le
D Héroïque indique la grandeur de la zone touchée (tout ce qui s'y
trouve prend un dégât).
Attaques
de glace
: Attaques glaçantes. Si elle gèle, la cible est entravée dans ses
mouvements et ne peut plus se déplacer ni attaquer. La cible fait un
jet de force ou de résistance au gel (Résolution éclaire ou un
Trait approprié) pour se libérer de la glace. Les combattant
possédant un trait protecteur ou un équipement spécial protégeant
du froid ne sont pas inquiétés par le gel.
Création
de PNJ
La couleur des traits des PNJ
est surtout indicative. La réussite de leurs actions est
automatique, les jets des PNJ sont faits dans deux situations :
- Quand il y a opposition avec le jet d'un PJ (trait PNJ contre trait PJ)
- Quand les dés de combat sont lancés
PNJ
Blanc (Figurants) :
1-2
PV
Traits :1
trait avec 1D Vert
Pas
de capacité héroïque
Combat :
1D Blanc
Sans artefact
PNJ
Bleu (de base)
:
5
PV
Traits :
Même règle que pour les PJ.
Capacité
héroïque
Combat :
1D Bleu
Artefact
: même règle que pour les PJ.
PNJ
Rouge (puissant):
7
PV
Traits :
Tous les jets
d'action se font avec 1D Violet (y compris actions générales).
Capacité
Héroïque
Combat :
1D Rouge.
Artefact
: 2 traits à valeur de départ 2 + 1D3 points.
PNJ
Noir (élite, ultra puissant) :
10
PV, Agissent 2 fois
Trait :
tous
les jets d'action font un succès génial par défaut. Le jet se fera
pour tenter un coup critique.
Capacité
héroïque
Capacité
Héroïque Ultime :
exclusives aux combattants de niveau élite. Attention!:
les AHU ont une puissance démesurée. Par conséquent, elles
affectent automatiquement par leurs effets et mettent directement ko
les adversaires de niveau de combat de base et puissants.
Artefact :
pas de limite de réserve de dé.
Combat :
1D Noir
Résolution
des actions
Les actions
simples et automatiques, pour lesquelles il n'y a pas besoin de
performance ou de trait particulier, ne nécessitent pas de jet.
Pour fixer les
difficultés, soit le MJ fait une estimation verbale la difficulté,
soit il lance un dé vert ou violet pour la fixer. Le joueur doit
alors faire un résultat égal ou supérieur à la difficulté fixée.
Lorsqu'un PJ
doit résoudre une action pour laquelle il faut une performance et
pour laquelle il possède un trait, il lance 1D Violet pour son Trait
Majeur, 1D Vert pour son Trait Secondaire.
Les actions
générales nécessitant une performance sans compétence spécifique
se résolvent avec un jet de 1D Vert (sauf si le PJ possède un trait
qui s'y prête). Dans les actions générales, chaque joueur établit
une liste de 5 compétences simples pour lesquelles il faut néanmoins
un apprentissage et que tout le monde n'a pas forcément, qu'il veut
spécifier (ex : conduite, conduite de moto, cuisine, premiers
secours, pêche à la ligne, etc.)
Le PJ lance un
dé Jaune pour les actions dont il ne possède pas un trait adapté
(ex : extraire une balle d'un corps sans avoir de compétence
médicale).
Lorsqu'une
action concerne la Faiblesse, le joueur doit obligatoirement réaliser
un jet « Brillant » avec un D Violet, le succès donnant
1 Point d'Héroïsme. L'échec à ce jet met inévitablement le PJ en
difficulté en fonction de sa faiblesse. Un jet « fatal »
peut entraîner la mort du PJ.
Quelque soit le
type de jet, les joueurs ont la possibilité de dépenser 1PV pour
relancer un dé. Si les joueurs possèdent des points d'héroïsme
ils peuvent en dépenser pour relancer le dé.
Les
combats
Le système de
combat est très simple. Les combats se font en duel, à 1 contre
plusieurs ou à groupe contre groupe.
L'initiative est
fixée par la supériorité du dé de combat (un dé Rouge ou Noir
aura l'initiative sur un dé bleu, et le Bleu sur le Blanc). Pour des
dés de même couleur, l'initiative est fixée par 1D6 puis par
accord entre les PJ,qui décident librement leur tour en fonction des
actions qu'ils veulent réaliser. A 1 contre plusieurs, il y a un
combattant principal (le tank par exemple) et des combattants en
soutien, et un changements de rôle est faisable par un « switch ».
Les combattants en soutien peuvent attaquer directement l'ennemi si
leur ligne de vue est dégagée. A chacun de leurs tours ils jettent
1D6 pour connaître leur emplacement par rapport au combat : 1 =
vue obstruée, impossibilité d'attaquer ; 2 = mal placé pour
attaquer ; 3 = placé sur la droite ; 4 = placé sur la
gauche ; 5 = placé de face avec le PJ combattant principal ;
6 = placé dans le dos de l'ennemi.
Chaque joueur
peut, lors d'un tour de combat, se déplacer sur une courte distance
(faire un mouvement) et attaquer ou réaliser une action, ou se
déplacer sur une longue distance. On ne peut attaquer qu'un
adversaire à la fois, sauf si une capacité héroïque (ou un trait
comme « ambidextre ») permet de toucher plusieurs ennemis
en même temps ou de faire des dégâts de zone. Les Élites peuvent
agir 2 fois, donc toucher 2 cibles.
Pour résoudre
le combat, chaque personnage lance sont D Combat (Blanc, Bleu, Rouge
ou Noir), le score le plus élevé l'emporte pour faire un dégât au
perdant. En cas d'égalité il n'y a pas de dégât, sauf si le
joueur (ou le MJ) spécifie qu'il fait une attaque simultanée (point
développé plus bas).
Les personnages
ne perdent qu'un seul point de vie à la fois, même en cas d'attaque
héroïque.
Les joueurs
peuvent utiliser 1 Jeton d'Héroïsme pour relancer leur dé de
combat ou réactiver leur capacité héroïque si celle-si a déjà
été utilisée. Les PJ et les PNJ sont vaincus quand les PV tombent
à 0.
Quand
un PJ possède une compétence de combat ou d'utilisation d'arme,
sont dé est Bleu
et non Blanc.
Cela fera la différence, par exemple, entre taper avec le poing (D
Blanc sans trait de combat) et surprendre l'adversaire en effectuant
un mawashigeri précédé d'un double salto et d'un retournement sur
soi même (D Bleu compétence d'arts martiaux). L'usage d'arme octroi
un D Bleu, mais les bonus de l'arme ne s'appliquent que si le PJ
possède un trait pour utiliser cette arme. Pour les armes complexes
et les armes à feu, si le PJ ne possède pas de trait adapté, il
lance un D Jaune avant son dé de combat pour savoir si une
catastrophe se produit ou non.
Dans le système
Aqua il y a 4 niveaux de combattants, ayant chacun une couleur et un
dé attribués :
- les combattants Blancs : figurants et PJ sans trait de combat, leur dangerosité est négligeable. Ils ont le D de combattant Blanc
- les combattants Bleus : combattants du niveau des PJ. Leur D de combattant est Bleu
- les combattants Rouges: ce sont des experts en combat, des maîtres, difficiles à vaincre. Mieux vaut pour les PJ de s'y mettre au minimum à 2 contre eux. Leur D de combattant est Rouge et ils ont 7PV.
- les combattants Noirs: combattants d'élite, ils sont hors norme, mieux vaut fuir en les voyant. Ils ignorent les dégâts des combattants de base lorsque ceux-ci sont seuls et des figurants, et ils leurs infligent directement des dégâts, aucun jet de D ne se fait donc. Ils ont 2 actions, ils ont une capacité héroïque et une capacité héroïque ultime. Un Vrai combat peut avoir lieu si tous les PJ attaquent ensemble avec une stratégie. Leur D de combattant est Noir et ils possèdent 10PV.
Gestion
des Blessures
Subir des dégât
fait perdre des PV. Mais pour donner plus de corps au récit et au
combat (et éventuellement donner des malus) le MJ peut cibler la
partie du corps où les PJ et PNJ sont touchés avec 1D6 :
- 1 = Tête
- 2 = corps
- 3 = bras droit
- 4 = bras gauche
- 5 = jambe droite
- 6 = jambe gauche
Adversaires
en groupe
Si on ne peut
attaquer qu'une seule fois par tour, on peut en revanche se défendre
contre les attaques de tous les adversaires. On va donc relancer le D
de Combat pour se défendre de chaque attaque, mais en cas de succès
on ne cause aucun dégât, sauf sur l'adversaire qu'on a désigné au
par avant. De la sorte, si les ennemis sont nombreux, ils ont plus de
chance de toucher et de faire des dégâts.
Les
armes
Il est
préférable d'avoir un trait permettant l'usage des armes (ex :
un policier est formé à l'usage des armes à feu). Si c'est le cas
on lance uniquement le dé de combat pour le corps à corps.
L'utilisation
d'armes à distance nécessite un trait. Si le PJ ne possède pas de
trait adapté et échoue à son jet, il manque la cible ou n'arrive
pas à tirer. La cible peut esquiver le tir avec un trait adapté
(ex : acrobate) ou se protéger avec un bouclier. Le résultat
de jet du tireur doit être supérieur à celui de la cible.
Il est
préférable d'avoir un trait adapté pour utiliser les armes de
mêlée pour réaliser des actions variées, car aucune action autre
que « taper », « planter », « lever son
épée pour se défendre » ne sera possible avec l'arme (c'est
la différence entre taper maladroitement avec une épée et réaliser
une passe-d'arme). Si le PJ ne possède pas de trait adapté et veut
réaliser une action particulière (ex : feinter), il doit
réaliser un jet de D Jaune dont la difficulté est fixée par une
trait de l'adversaire. Si le jet est réussi alors le PJ lance son dé
de combat.
Quelque soit
l'arme utilisée et l'endroit où le coup est porté, chaque attaque
ne fait qu'1PV de dégât à la fois tout comme une attaque à mains
nues. Les véhicules, même de guerre, et les explosifs, sont
considérés comme des armes. Les joueurs peuvent donc choisir l'arme
de leur choix sans aucune discrimination, même la plus fun (et
pourquoi pas un yo-yo équipé de lames?).
Néanmoins,
toucher avec une arme donne automatiquement une frappe
d'opportunité,
et donc de frapper une deuxième fois gratuitement. Le jet de combat
se fait normalement si le défenseur a un bouclier ou un trait
permettant d'esquiver , mais il ne peut pas blesser en cas de succès.
Choisir le type
de son arme a donc des effets:
- Les armes à allonge (lances par exemple) donnent l'initiative pour les dés de même couleur (sauf trait contraire) mais sont handicapantes dans les espaces restreints.
- Les armes lourdes (ex : claymore, grande hache, sulfateuse) se tiennent à 2 mains, font 3 PV de dégâts et donnent toujours une frappe d'opportunité en cas de toucher. Le maniement de ces armes est difficile et aucune attaque n'est possible le tour suivant (pour se remettre en position d'attaque), mais le jet d'esquive reste possible. Si l'attaque échoue avec un score de 1 contre 3 pour l'adversaire, alors ce dernier a une attaque d'opportunité, car l'attaquant est emporté par l'élan de sa frappe.
- Les armes à distance (ex : arc) permettent de blesser à distance mais sont inefficaces à bout portant.
- Les armes à dispersion (ex : mitrailleuse) permettent de toucher plusieurs cibles en même temps devant le tireur mais ne permettent pas de viser.
- Les armes de zone (ex : explosifs) touchent tous les personnages à proximité.
Les
protections
Les PJ peuvent
porter des protections, sous deux catégories : armures ou
boucliers.
L'armure entre
en jeu lorsque le joueur subit des dégâts. Ce joueur doit alors
lancer un dé de la couleur correspondant à son niveau d'armure et
doit obtenir un résultat strictement supérieur au jet d'attaque de
l'adversaire. Dans ce cas le dégât est absorbé par l'armure.
Il y a 4 niveaux
d'armures :
- Armures légères (Blanc) : protection légère qui assure des mouvements faciles. 1D Blanc bonus de protection
- Armures simple (Bleu) : armure de base qui protège mieux et laisse la liberté de mouvements mouvements. 1D Bleu bonus de protection
- Armures renforcées (Rouge) : Conviennent aux combattant Rouges. Limites : perte de toute initiative (combattants Bleus) + toute attaque d'opportunité y compris celle des armes (combattants Blancs). 1D Rouge bonus de protection
- Armures lourdes (Noir) : armures intégrales et très lourdes qui limitent lourdement les mouvements, seuls les combattants Noirs ne sont pas gênés. Limites : mouvements lourds et difficiles (sauf pour combattants Noirs) + Perte de toute initiative (combattants Rouges) + perte d'attaque d'opportunité y compris celle des armes (combattants Bleus), impossible à porter pour les combattants Blancs. 1D Noir bonus de protection
Les boucliers
protègent des attaques d'opportunité et des « tirs »,
et donc de l'avantage accordé par les armes. Le bouclier se joue
donc uniquement en blocage si on subit une attaque d'opportunité, ou
si on nous tire dessus. Il n'est pas possible d'utiliser un bouclier
avec les armes lourdes (à deux mains) et les armes à distance (sauf
lances ou armes de poing). Pour se protéger des tirs on utilise un
trait de combat adapté, le résultat doit être supérieur à celui
du tireur.
Il y a 4 tailles
de boucliers :
- Bouclier léger (Blanc) : tenu à la main ou porté à l'avant-bras. 1D Blanc de défense
- Bouclier simple (Bleu) : résistant et facile à porter. 1D Bleu de défense
- Bouclier Renforcé (Rouge) : plus difficile à manier, utilisé par les combattants Rouges. Limites : perte de toute initiative + perte d'attaque d'opportunité y compris avec des armes (combattants Bleus et Blancs). 1D Rouge de défense
- Bouclier lourd (Noir) : bouclier massif et très lourd à porter utilisé par les combattants Noirs. Limites : perte de toute initiative + perte d'attaque d'opportunité y compris avec une arme (combattants Rouges), utilise les 2 mains pour les combattants Bleus, impossible à porter par les combattants Blancs. 1D Noir de défense.
Actions
possible en combats
(non exhaustif)
Combattre n'est
pas simplement taper et esquiver les coups ou les encaisser.
Combattre c'est faire preuve de stratégie, d'adaptation, de ruse et
d'imagination. Différents type d'action sont donc possible (cette
liste est non exhaustive) :
- combat simple : la résolution du combat est classique
- attaque simultanée : action quitte ou double possible uniquement en duel. Le PJ choisi d'attaquer en même temps que son adversaire en mettant toute sa force dans son attaque sans se préoccuper de sa défense. Le combattant ayant le meilleur score fait 2PV de dégât ; si les scores sont égaux, chacun touche son adversaire qui perd 1PV. Si les deux combattants optent pour cette attaque et font score égal, les deux perdent 2PV.
- fuite : le PJ peut fuir mais renonce ainsi à sa défense et s'expose à une attaque d'opportunité s'il est au corps à corps. Si le PJ a un trait permettant la fuite, il doit réussir un jet par rapport à ce trait. Si le PJ ne possède pas ce genre de trait, le MJ lance 1D Violet de difficulté que le PJ doit résoudre avec 1D Vert. En cas de réussite le PJ fuit en toute sécurité. En cas d'échec il est stoppé net dans sa course et perd 2 PV.
- Feinter : action permettant de gagner du temps et nécessitant un trait. Si la feinte est réussie personne ne perd de PV et le PJ gagne une action supplémentaire (ex : fuir sans prendre d'attaque d'opportunité). En cas d'échec le PJ perd 1PV car il ne s'est pas défendu correctement
- Se relever : le PJ perd connaissance à 0PV. Si le combat se poursuit (combat à plusieurs), il doit réaliser une action lui permettant de se relever et de récupérer 1PV (ex : trait dur à cuir, foi, résolution spéciale à 1D Vert...)
- Encourager : des liens forts unissent les PJ. Dans un combat ils peuvent décider de confier tous leurs espoirs à un seul d'entre eux pour gagner le combat. La situation peut s'y prêter, par exemple, lorsque tous (ou presque) les PJ n'ont plus qu'1 PV. Tous les PJ, criant leurs encouragements, renoncent à leurs D de combattant pour le reste du combat (et ne peuvent ni attaquer ni se défendre) et les confient à un seul d'entre eux. Cela prend 2 formes possibles : la réactivation de la capacité héroïque, ou une réserve de D pour retenter les jet ratés. Cette décision collective influence fortement la réputation de celui qui en bénéficie, en positif s'il gagne le combat, ou en négatif s'il le perd (c'est un loser).
- Analyser : il faut faire preuve de stratégie dans un combat, et donc analyser la technique adverse. Pour ce faire le PJ renonce à se défendre et sacrifie 1PV pour recevoir la frappe adverse de plein fouet et l'analyser. Si le PJ possède un trait qui s'y prête il l'utilise. Sinon il faut faire une résolution d'action spéciale avec 1D Vert. En cas de réussite le PJ gagne 1D Bleu bonus à relancer pour retenter un jet ou peut réactiver sa Capacité Héroïque. Si l'analyse a eu lieu pendant que l'adversaire lance sa Capacité Héroïque, le D Bleu bonus et la réactivation de la Capacité Héroïque sont gagnés. Bien entendu un autre PJ peut rester en retrait du combat pour réaliser l'analyse. Il doit alors trouver le moyen de transmettre les informations obtenues à ses coéquipiers combattant ; crier ne suffit pas, car si l'ennemi entend ce qui se dit il va s'adapter et le dé bonus sera perdu. Dans ce cas le PJ ayant réussi l'analyse peut rejoindre le combat, ou trouver un moyen d'en extraire un de ses compagnons combattant pour lui transmettre l'info, et donc le D de combat bonus ou la réactivation de la Capacité Héroïque. Si cette analyse à distance a eu lieu pendant l'activation de la capacité héroïque de l'ennemi, le double bonus n'est pas transmis.
Résolution
des combats
Il n'y a pas
vraiment d'initiative dans le système Aqua, sauf si un PJ possède
un trait de vélocité lui permettant d'agir avant les autres, ou au
contraire s'il a une faiblesse le ralentissant et le faisant agir en
dernier. Bien entendu les PJ peuvent surprendre l'ennemi s'ils
réussissent une action ayant ce but. Les joueurs décident librement
l'ordre dans lequel ils agissent. Un PNJ ennemi ayant un D Rouge ou
Noir agira toujours en premier, de même que les PJ agiront avant les
figurants.
Le MJ annonce la
scène de combat avec les actions des figurants et des PNJ ennemis.
Les PJ peuvent ainsi annoncer chacun leur tour les actions qu'ils
veulent entreprendre. Chacun lance son D de combattant (ou d'action
s'il ne prend pas directement part au combat), puis le MJ décrit la
scène de combat en fonction des résultats obtenus.
Dans un duel,
chaque protagoniste lance sont D de combattant, et le score le plus
élevé l'emporte, l'autre perdant 1PV. Le combat prend fin lorsque
les PV de l'un des combattant tombent à zéro.
Dans un
affrontement à 1 contre plusieurs, le combattant se trouvant seul
doit choisir à chaque tour l'adversaire qu'il veut blesser, et il
effectue sont jet contre ce dernier comme s'il s'agissait d'un duel.
Face aux attaques des autres adversaires, ce combattant doit à
chaque fois relancer son D de combattant pour se défendre contre
chaque attaque, mais il ne leur infligera pas de blessure, sauf bien
sûr s'il utilise une capacité héroïque.
Les figurants
servent à donner du corps à la narration et ne représentent pas de
réel danger pour les PJ (sauf bien sûr en cas de très mauvaise
chance). Ils n'ont qu'1 PV, et leur D de combattant est blanc (avec
un score maximal de 2). Il est donc très facile de les éliminer.
Dans un combat face à plusieurs figurants, si le PJ peut faire des
dégâts de zone s'il a une arme faisant des dégâts de zone, ou via
sa Capacité Héroïque, il abat autant de figurants qu'il obtient de
poings sur son D de Pouvoir Héroïque. Le MJ peut aussi décider de
regrouper les figurants pour en faire un seul attaquant ayant la
somme de leurs PV, de telle sorte que quand les PV tombent à 0 tous
les figurants sont vaincus.
Capacité
Héroïque en combat
Le PJ peut
activer sa Capacité Héroïque une seule fois par partie, ici
pendant une attaque, que l'attaque fonctionne ou non. Cette
restriction est adaptée au faible nombre de PV des personnages.
Pour lancer
l'attaque héroïque, le joueur doit lancer sont D de Combattant et
le D Héroïque. L'effet du Trait Héroïque s'applique si l'attaque
réussi (ou s'il y a égalité entre les attaques des deux
combattants), et si le D Héroïque affiche un numéro. Si le jet du
D Héroïque échoue, l'attaque est réussie comme une attaque
normale mais aucun effet spécial ne s'applique.
Le score obtenu
sur le D Héroïque indique soit (liste non exhaustive) :
- la durée de l'effet en nombre de tours
- le nombre de tours dans lesquels l'effet s'appliquera
- le nombre de tours dans lesquels l'effet se reproduira
- l'ampleur de l'effet (ex : nombre de cibles touchées pour un effet de zone)
- Exceptionnellement, le MJ peut accorder : le nombre de fois que le joueur peut relancer dont D Bleu pour toucher son adversaire
L'effet du D
Héroïque doit être décidé à la création du personnage.
Le PJ peut
réactiver sont Trait Héroïque dans le même combat à deux
conditions : si la première activation a échoué, et si par la
suite le PJ réussi un jet d'analyse du combattant adverse ou reçoit
les encouragements de ses partenaires.
Mort
et Résurrection
La vitalité des
personnages est définie par les Points de Vie. Lorsque ceux-ci
tombent à 0 (par la fatigue ou les blessures), le personnage perd
connaissance et tombe dans un état de mort apparente. A partir de ce
moment le joueur lance 1D6 qui déterminera un temps limite, et
plusieurs situations sont possibles :
- Au bout de 1D6 tours, si rien n'est fait pour réanimer ce personnage, il se volatilise et réapparaît dans le sanctuaire le plus proche où il reprend connaissance avec tous ses PV et en ayant récupéré de toutes ses blessures et état affectés. Attention, ce sanctuaire peut se situer loin du lieu où se trouve le reste de l'équipe.
- Le joueur dépense 1 jeton d'héroïsme pour se réanimer et récupère 1D3PV.
- Un autre PJ réalise une action pour le soigner et lui rendre au moins 1D3PV, qui seront récupérés sur autant de tours de soins et de repos. Faire une action arrête la récupération des PV.
- Un prêtre le réanime avec sa compétence « Prière », et le MJ détermine combien de PV sont rendus. Le prêtre peut engager cette action jusqu'à 1 tour après la disparition du corps, car celui-ci est encore présent sous une forme éthérée.
- Les autres PJ peuvent gagner du temps en utilisant un objet, une potion ou un sort qui permet au corps de rester sur place, l'empêchant ainsi de rejoindre un sanctuaire (ex : geler le corps avec un sort de glace peut être une solution). A leur charge de protéger ce corps, de le transporter de le restaurer et de réanimer leur compagnon.
Les Sanctuaires
sont des lieux consacrés dans lesquels les PJ se réveillent après
avoir perdu tous leurs PV. Dormis dans un sanctuaire permet de
récupérer complètement. Il y a des petits sanctuaires un peu
partout mais il est important de s'y rendre afin d'y faire des
offrandes. Ce sont ces offrandes qui donnent le droit renaître dans
les petits sanctuaires. Si un PJ se réveille dans un sanctuaire où
il n'a pas fait d'offrande, il perd l'argent et les Jetons d'Héroïsme
qu'il n'aura pas mis en banque et qu'il garde donc toujours sur lui,
en guise de paiement de sa résurrection. S'il n'a pas d'argent ou de
Jeton d'Héroïsme alors il perd au hasard 1D3 cartes, puis 1D3 objet
sous forme normale s'il n'a pas de carte.
Un petit
sanctuaire totalement abandonné devient inactif, et il faut qu'au
moins un prêtre le réactive grâce aux offrandes et aux prières
(difficulté : « TB »-Très Bien).
De la même
manière un prêtre peut créer un petit sanctuaire à l'endroit
qu'il désire, s'il y érige un hôtel en utilisant une carte
« Sanctuaire » qu'il aura acheté et qu'il l'active en le
consacrant (difficulté : « Génial »).
Une équipe sans
prêtre peut acheter des cartes « Sanctuaire consacré »,
mais elles coûtent très cher.
Créer des
sanctuaires peut être pratique, surtout si on doit entrer dans un
lieu où on a beaucoup de chance d'y laisser la vie.
Les
Cartes
Comme il est dit
dans la présentation du système Aqua Somnia, il y a un système de
cartes qui permettent d'interagir virtuellement avec le jeu. Le MJ
est libre de créer les cartes qu'il veut. Il y a pour cela plusieurs
types de cartes :
- Cartes Sort (cf présentation) : ex : « Information », « Contact », « Voyance », « Brevet », « Carte Vierge »
- Cartes Objet (cf présentation) qualité Médiocre, Commun, Inhabituel, Rare
- Cartes Ingrédient : obtenus sur des objets, des ressources naturelles, des monstres et des PNJ. Qualité Médiocre, Commun, Inhabituel, Rare
- Cartes Ingrédients de cuisine : obtenus par récolte, cueillettes, élevage et chasse, ou en boutique. Il faut bien sûr que la carte ai été transformée en ingrédient palpable pour cuisiner. Ces cartes sont nécessaires pour les PJ ayant un métier de cuisiner pour créer des plats qui rendent des PV.
- Cartes Monstre et PNJ : pour mettre en jeu les PNJ et les monstres
- Cartes Événement : elles produisent des événements inattendus pour les PJ, et sont tirées quand le MJ veut corser le jeu ou quand un joueur a un résultat de jet « fatal »
- Cartes Trésor : tirées par les joueurs lorsque la situation le permet (quand ils trouvent un butin par exemple) ; Qualité Médiocre, Commun, Inhabituel, Rare
- Cartes État : inflige une état, une condition physique ou mentale aux PJ, que ces derniers gardent jusqu'à ce que la carte soit défaussée
Les
traits d'artisanat
Création
d'objets
Quand leurs
trait le leur permet, il est tout à fait possible pour les PJ de
créer des objets utilisables dans les jeux. Ces objets peuvent être
vendus ou utilisés par les PJ dans leurs aventures ou pour améliorer
leur réputation.
Avec leurs
métiers de création les PJ peuvent bien entendu produire des choses
ordinaires avec un simple jet, mais ces dernières n'auront pas
vraiment d'utilité dans le game play car ils seront de qualité
« Médiocre » (ça vaut juste quelque pièces de cuivre à
la vente).
Ce n'est pas
seulement, par exemple, cuisiner avec la compétences courante
« cuisine », mais créer des plats qui permettent de
récupérer des PV avec un trait « Cuisinier », ou encore
un trait de type « Apothicaire » pour créer des potions
de soin ou des antidotes.
Créer des
objets prend du temps, il faut donc que les PJ le fassent avant le
début de la partie, ou demandent à le faire à un moment de la
narration où les PJ on du temps (ex : plusieurs jours passent).
Le temps pris est déterminé par le MJ.
Pour créer des
objets utilisables et de qualité minimum « Commun », il
faut avoir appris leur « Recette », qui s'achète auprès
de spécialistes. Pour acheter des recettes élaborées il faut bien
entendu avoir avant appris les recette du niveau précédent (on ne
va pas coudre une robe haute couture si on n'a pas appris à coudre
une robe ordinaire).
Pour créer il
faut remplir plusieurs conditions :
- Un atelier ou un laboratoire où travailler avec des outils de travail
- Avoir appris la « Recette » de l'objet à créer (s'achète en boutique)
- Posséder un nombre d'ingrédients déterminés par le MJ et de la qualité de l'objet désiré (un ingrédient par matériau par exemple)
- Faire un jet pour chaque objet
- Faire un jet avec un résultat au moins « Bon ».
- Si le résultat est inférieur : ou l'objet est raté, ou en moins grande quantité ou de moindre qualité
- Si le résultat est supérieur alors il est produit en plus grande quantité ou de meilleure qualité
- Si le jet est « brillant » le MJ peut décider à ça guise. Par exemple le produit a la valeur « rare », ou alors le PJ a accidentellement fait une découverte ou une invention.
Créer un objet
rare rapporte 1D3 jetons héroïques et apporte de la renommée.
Inventer
des objets
Il est possible
pour les PJ d'inventer de nouveaux objets. Cela peut se faire
accidentellement en créant des objets, ou dans une véritable
démarche de recherche. Dans les deux cas il faut absolument réaliser
un jet «Génial».
Attention :
avoir inventé quelque chose ne veut pas dire que le PJ pourra en
produire d'autres par la suite, car l'invention n'est qu'un prototype
unique.
De plus il est
plus prudent de changer au plus vite l'objet en carte « Prototype »
et de le mettre à la banque, histoire qu'elle ne soit pas volée ou
détruite. Après tout, inventer quelque chose apporte gloire et
renommée. Et seule une carte Prototype permet de breveter
l'invention.
Pour produire
d'autres exemplaires de l'invention, il faut :
- Acheter une carte « Brevet »
- Tenir la carte Brevet et celle de Prototype en utilisant la commande « Brevetage »
Les deux cartes
se transforment alors en cartes Objet et Recette.
Le PJ est alors
libre de produire autant ce nouvel objet qu'il veut pour son usage
personnel et pour la vente, il est libre aussi de vendre des
exemplaires de sa recette (ce qui fait perdre de la valeur aux objets
qu'il pourrait vendre), ou même vendre la recette originale (qu'il
pourrait vendre à prix d'or selon l'objet en question).
Inventer un
nouvel objet rapporte 1D6 jetons héroïques et apporte la renommée.
Amusez-vous à
créer tout plein de choses.
Les
Créateurs de carte de jeu
Le créateur de
carte de jeu a un pouvoir unique dans Aqua Somnia : celui, au
même titre que le MJ ou que votre serviteur ici présent, de créer
des Cartes de Jeu, ces mêmes cartes qui permettent les interactions
virtuelles dans le jeu et d'agir directement sur celui-ci. Quel
joueur ne rêverait pas d'avoir le pouvoir des MJ ?
Il serait donc
possible de créer des cartes sort, des cartes événement, et
pourquoi pas des cartes de PNJ ou de nouveaux types de cartes ?
Pouvoir créer
des cartes sort donne un avantage au PJ et au groupe, et celles-ci
peuvent se revendre cher.
Les créateurs
de Cartes Sort sont très recherchés car leur pouvoir est grand, ils
peuvent agir sur la trame du jeu. La création de cartes est un
avantage pour les Avatars, qui pourraient devenir des seconds MJ.
Il faut en
revanche prévoir beaucoup d'argent et d'ingrédients rares récupérés
au cours des aventures pour créer des cartes.
Il n'est
possible de créer qu'une carte sort par partie.
Pour créer des
cartes de jeu déjà existant il faut :
- Avoir le passif « Cartes »
- Avoir un archétype d'expert (2 traits Violets)
- Au moins un des traits doit avoir un rapport direct avec le savoir et la production de savoir et la modification de ce qui existe, que ça soit magique, scientifique ou autre
- Avoir acheté auprès du MJ et appris la recette de la carte sort à créer
- Acheter une « Carte Vierge » (attention ça coûte cher)
- Se procurer au moins des ingrédients rares (nombre déterminé par le MJ).
- Réussir un jet Très Bien minimum
Créer des
cartes rapporte 1D3 Jeton héroïque.
Il est possible
d'inventer de nouvelles cartes, si le MJ accepte le concept du
joueur. Cela se fait dans les mêmes conditions que les inventions
d'objets, sauf que le brevetage n'est pas nécessaire.
Inventer une
nouvelle carte rapporte 1D6 Jetons héroïques.
Attention !:
Si le PJ utilise les jetons héroïques ainsi gagnés pour améliorer
sa réputation, il sera connu en tant que créateur de cartes, ce qui
apporte gloire et renommée, mais aussi beaucoup de risques.
Le
Butin et les ingrédients
Le butin est ce
que les PJ gagnent au cours de leurs aventures. Ce butin est changé
en carte dès lors que les PJ s'en saisissent.
Récompenses
de quêtes
Quand les PNJ
réussissent une quête ou un mission, ils obtiennent une récompense.
Cette récompense est à minima des Pièces d'Or, mais aussi des
objets, ingrédients, ou même une carte Trésor à tirer.
Butin
PNJ et créatures
Lorsque les PJ
battent des PNJ ou des créatures, ces derniers se changent en cartes
avec la commande « Monstre Carte » ou « PNJ
Carte », qui doivent immédiatement être rangées dans le
porte-cartes. Une fois ces cartes obtenues les PJ peuvent au choix :
- Revendre ces cartes dans une boutique ou à des PNJ
- Récupérer des objets (sur les PNJ au moins Bleu)
- Récupérer un trésor (tirer une carte Trésor pour les monstres Rouges et Noirs)
- Récupérer des ingrédients
Revendre les
cartes rapporte environ (le MJ peut changer la valeur) :
- 10 Pc ( pièces de cuivre) par figurant
- 1D100 Pa (pièces d'argent) par PNJ ou monstre Bleu
- 1D100 Po (pièces d'or) par PNJ ou monstre Rouge
- 1D10 x1000 Po par PNJ ou monstre Noir
Pour récupérer
des objets sur les PNJ battus, les PJ doivent tenir la carte du PNJ
et utiliser la commande « Carte fouille ». La carte du
PNJ se transforme alors en un objet :
- Qualité Médiocre pour les PNJ figurants
- Qualité Commun pour les PNJ Bleus
- Qualité Commun à Inhabituel pour les PNJ Tanks, Assassins ou Experts
- Qualité Inhabituel à Rare pour les PNJ Rouge
- Qualité Rare pour les PNJ Noirs
Pour obtenir des
ingrédients, les PNJ possédant un métier de production doivent
tenir en main une carte objet, monstre ou PNJ et utiliser la commande
« Carte Ingrédient ». La carte initiale se transforme en
carte ingrédient qui a comme valeur :
- Qualité Médiocre pour les objets médiocres, les monstres Blancs et figurants
- Qualité Commun pour les objets communs, les monstres et PNJ Bleus
- Qualité Inhabituel pour les objets inhabituels, les monstres et PNJ Rouges
- Qualité Rare pour les objets rares, les monstres et PNJ Noirs
Tableau
des dés
Comme il est
spécifié en page 6, Aqua Somnia a un système de Dés 6
personnalisés.
Voici un tableau
donnant la correspondance des numéros des dés :
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
|
Violet
|
Nul
|
Passable
|
Assez Bien
|
Bien
|
Très Bien
|
Génial
|
Vert
|
Nul
|
Passable
|
Assez Bien
|
Passable
|
Assez Bien
|
Nul
|
Jaune
|
Cata !
|
Nul
|
Passable
|
Nul
|
Passable
|
Nul
|
Noir
|
III
|
II
|
III
|
III
|
II
|
III
|
Rouge
|
I
|
II
|
II
|
II
|
II
|
III
|
Bleu
|
I
|
II
|
I
|
II
|
I
|
III
|
Blanc
|
II
|
I
|
I
|
I
|
I
|
II
|
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