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Aqua Somnia v3.0

Système de jeu
Aqua Somnia v3.0

Livre de règles Volume 1
Créateur : William Salvon alias PtiWill
maniacbleu@msn.com




Voyez-vous cette pilule bleu ?

N'ayez pas peur, prenez la et avalez la, allongez vous, fermez les yeux et détendez-vous.

Très vite ses nanofilaments s'étendent et se connectent à votre cerveau. Vous êtes dès à présent relié au réseau.

Quand vous serez prêts prononcez la phrase clé «Aqua Somnia» (eau des rêves), et plongez dans les eaux du sommeil qui s'étendent sous vos pieds.

Bienvenue dans Aqua Somnia, un multivers virtuel où tous les rêves sont possibles. Endossez une nouvelle identité en créant votre avatar ou tous les personnages que vous voulez, et vivez les aventures les plus folles pour devenir un héros de légende.




Sommaire


P 3 : Présentation

P 4 : Principe du jeu

P 5 : Rôle du Maître du Jeu

P 6 : Matériel

P 7 : La Réputation

P 8 : Création de personnage

P 10 : L'Avatar
P 12 : Archétypes

P 18 : Exemples de Passifs

P 19 : Exemples de Faiblesses

P 20 : Exemples de Capacités Héroïques

P 21 : Création de PNJ

P 24 : Résolution des actions

P 25 : Les Combats

P 31 : Mort et Résurrection

P 32 : Les Cartes

P33 : Les métiers de production

P35 : Les créateurs de cartes

P36 : Le Butin et les ingrédients

P37 : Le tableau des dés
Présentation

Aqua Somnia est un multivers onirique où les joueurs interagissent grâce à la Pilule Bleu, une pilule qui créé un réseau de filaments de silicone dans le cerveau et donne accès à l'univers virtuel. Je m'inspire de Matrix, Log Horizon, Sword Art Online et les MMORPG.
Je voulais privilégier le rôle-play et les interactions par rapport au jets de dés. J'ai donc décidé de créer un système simple et flexible où les jets de dés accompagnent la narration, et non l'inverse.
J'appelle ce système Aqua Somnia afin que le joueur se plonge dans un monde de rêves.
C'est un système de jeu souple et adaptable qui s'inspire des jeux vidéos. Il permet de créer librement des jeux venant de n'importe quel univers, d'adapter des jeux déjà existants et même de créer des adaptations de livres, de films, de séries télé et d'animés. C'est un bon outils pour les amateurs de JDRA.

Comme dans les jeux vidéos, les personnages peuvent interagir virtuellement avec l'environnement :
  • Cartes objets: Tous les objets, créatures et PNJ deviennent des cartes virtuelles avec la commande vocale « Objet Carte » (même de simples cailloux). Les cartes deviennent des objet avec la commande « Carte Objet ». Les animaux et créatures doivent être vaincus pour être changés en cartes. Ces cartes ce trouvent en magasin et sont vendables, ou presque, selon le commerçant auquel on s'adresse. Les objets ne sont vendables que sous forme de cartes. Les cartes doivent être rangés dans des portes cartes virtuels sinon elles se changent en objets. Chaque PJ commence avec un porte-cartes de 5 emplacements.
  • Cartes sorts: certains sorts sont utilisables par tous les PJ. Ces sorts permettent en général les interactions virtuelles dans le jeu, comme les cartes « Informations » pour obtenir des informations sur des objets, des PJ ou des PNJ (qui apparaissent sous forme de lettres vaporeuses et d'auras de couleur pour les niveaux de combattant), les cartes « Contact » pour contacter d'autres joueurs ou PNJ, « Voyance » pour voir les cartes d'un PJ ou PNJ. Ces cartes doivent être rangées dans le porte-cartes sinon elles disparaissent.
  • Sifflets : ils permettent d'invoquer des animaux, des créatures, ou montures animales ou magiques.
  • Sanctuaires: C'est le point de ralliement des PJ et PNJ dans tous les univers. On y trouve le gît, nourriture, informations et commerçants. Une nuit passée dans un sanctuaire permet de récupérer tous les PV et de toutes les blessures. Toute violence ou agression y sont interdits et l'ordre est garanti par un gardien invulnérable et tout puissant.
  • Banques : elles permettent de stocker l'argent, les cartes et les Jetons d'Héroïsme (et donc de ne pas les perdre ou se les faire voler). Les comptes des joueurs sont accessibles dans toutes les banques et l'argent en banque est accessible à tout moment. Les Jetons d'Héroïsme doivent être retirés pour être utilisés.



Principe du système de jeu

Le système Aqua veut privilégier le rôle-play, l'ambiance de jeu, les actions héroïques et poétiques (qui influencent fortement la réputation). En résumé, dans Aqua Somnia :
  • Les dés sont juste des accessoires pour soutenir la narration.
  • Les fiches de personnage sont synthétiques sous forme de Tuiles de personnages...
  • Les PJ peuvent avoir un familier ou un équipement fétiche, qui lui donnera un trait et qui pourra avoir aussi une carte de familier ou d'équipement.
  • Les traits du personnages sont obtenus par le stuff, c'est à dire des kits d'équipement ou des artefacts
  • Il n'y a pas d'évolution de personnage grâce à l'expérience (donc pas de système de points d'expérience -XP), mais une évolution par le stuff et la réputation pour le personnage et le groupe, qui enrichira le rôle-play et la narration, avec à la clé des titres et des surnoms. Les PJ peuvent donc changer de spécialisation selon leurs traits.
  • C'est par le stuff que le PJ peut obtenir certaines capacités, comme la magie qui n'existe que grâce à des artefacts
  • Les Points de Vie (PV) sont génériques et désignent la vitalité et l'endurance des personnages. On peut en perdre (fatigue, blessures...) ou en dépenser (fournir un gros effort pour réussir une action).
  • Les PJ ne meurent pas mais perdent connaissance si leurs points de vie tombent à zéro. Il faut alors les soigner d'urgence, ou alors que le PJ fasse un jet de D Jaune pour récupérer 1PV et se relever. Sinon ils disparaissent pour ressusciter dans un sanctuaire.
  • Des liens forts unissent les PJ, qui se soutiennent moralement et physiquement. Ce système sera développé plus bas.
  • L'Avatar : les joueurs peuvent créer un personnage pour chaque jeu du système Aqua Somnia. Mais en créant leur Avatar, un personnage récurrent qu'ils pourront jouer dans tous les jeux de ce système, ils pourrons cumuler tous les gains des différents jeux, dont les Jetons d'Héroïsme, l'argent et le stuff, et donc améliorer leur personnage.
  • Accessoires : le MJ est fortement encouragé à utiliser toute sorte d'outils et d'accessoires pour enrichir les parties, comme des cartes de trésor à tirer, des plateaux de terrain, des dés émoji pour les réactions des PNJ, des figurines, cartes de monstres ou d'ennemis à tirer, etc., tout ce qui rendra le jeu plus visuel, dynamique et fun.





Rôle du Maître du Jeu

Le MJ est un conteur, il anime la partie et est garant de l'amusement de chacun.
Il doit être totalement transparent et honnête avec les joueurs sur ses actions et faire de préférence les jets devant les joueurs.
Ce dernier assure la mécanique du jeu et fixe la difficulté des résolutions générales en lançant 1D Violet ou Vert avant le joueur concerné.
Le MJ se doit d'être équitable et juste, les caprices lui sont donc interdits. A Bas le Dieu MJ Tout Puissant.

Néanmoins, face aux rôlistes saboteurs de partie ou récalcitrants, le MJ peut toujours infliger des sanctions de scénario, dont l'ultime « Fulmine Ictus », foudre divine suprême.

Dans Aqua Somnia le MJ n'est pas le seul narrateur, car les joueurs peuvent aussi apporter leur contribution à l'histoire, en apportant par exemple des embellissement à la description d'un décor, d'une ambiance, d'un personnage, ou encore en décrivant par exemple des scènes de combat pour les rendre plus héroïques.

Nous sommes là pour nous amuser, tout le monde contribue à la bonne ambiance.




Matériel

  • Tuiles de jeu : personnage, de familiers, d'équipement, etc. La fiche de personnage doit être légère et tenir sur une tuile, avec d'un côté les informations, et de l'autre la représentation du personnage.
  • Horloge des 12 coups : cadrant à 12 crans qui décompte le temps que les personnages ont pour réaliser une action particulière : résoudre une énigme ou un combat contre un ennemi puissant... Sur proposition du MJ l'horloge s'active face à un adversaire niveau Rouge ou Noir. A chaque tour ou minute l'horloge avance d'un cran. Si les PJ emportent la victoire avant la fin des 12 coups ils réalisent un exploit qui retentira sur leur réputation et gagnent chacun autant de Jetons d'Héroïsmes qu'il reste de crans. En cas d'échec une onde de choc jailli de l'horloge et balaie les PJ qui perdent tous 1PV à chaque tour, avec bien sûr une conséquence sur leur réputation. Les conditions de la victoire sont fixées par le MJ (vaincre l'ennemi, nombre de PJ devant rester debout, dégâts à faire à l'ennemi, etc.).
  • D Violet: actions pour lesquelles le PJ possède un Trait Majeur. D6 avec les faces « Loupé », « Passable », « Assez Bien », « Bien », « Très Bien », «Génial». Cf tableau des dés.
  • D Vert : actions pour lesquelles le PJ possède un Trait Secondaire. D6 avec les faces «Loupé» (x2), « Passable » (x2), « Assez Bien » (x2).
  • D Jaune : Actions nécessitant un trait adapté que le PJ ne possède pas. D6 avec 1 face « Cata », « Loupé » (x2), « Passable » (x2).
  • Jetons d’Héroïsme : gagné lorsqu'un jet «Génial» est réalisé. Ils peuvent être utilisés pour réaliser une action supplémentaire en combat, reculer l'Horloge ou pour relancer un dé à tout moment, quand les PJ les ont sur eux. Ils servent aussi à acheter des améliorations (réputation, richesses, équipements, serviteurs, évolution de traits, etc.). Ces achats font l'objet de négociation entre le MJ et les joueurs. Attention : si ces jetons ne sont pas stockés en banque ils peuvent être volés ou perdus.
  • D Blanc de non combattant et figurants : 4 faces 1 point + 2 face 2 points
  • D Bleu pour les combattants de base : 1D6 avec 1 face 3 points + 2 face 2 points + 3 faces 1 point
  • D Rouge pour les combattants puissants : 1 face 3 points + 4 faces 2 points + 1 face de 1 point
  • D Noir pour les combattant d'élite, surpuissants : 4 faces 3 points + 2 faces 2 points. Il permet d'agir 2 fois.
  • D Héroïque: 1D6 indiquant la durée ou l'amplitude des effets de la capacité héroïque, dont l'activation est un succès automatique.
  • D du Chaos : 1D6 pour déterminer les éléments aléatoires, la bonne fortune ou la déveine. Nombres impairs = veine, nombres pairs = déveine. Pour désigner aléatoirement un PJ, donner à chacun un nombre.


La réputation

Il n'y a pas d'évolution des personnages dans Aqua, donc pas d'attribution de points d'expérience (XP) en fin de partie. Néanmoins, le système étant basé sur une mise en avant du rôle-play, il est plus intéressant de mettre en place un système réputation. Celle-ci est importante car elle influence fortement le scénario et le rôle-play, ainsi que les scénarios à venir. Cette réputation dépend : des jetons d'héroïsme gagnés et conservés (qui permettent d'acheter de la réputation, des traits, des richesses, des serviteurs, des réseaux...), des actions réalisées ou échouées par les PJ, de leurs exploits ou leurs échecs, des combats qu'ils ont gagné ou perdu, de leurs choix, de leurs interactions sociales, la réussite (ou non) des actions héroïques, etc. La réputation de chaque PJ est décidée par l'ensemble du groupe lors d'un débat, avec validation par le MJ, mais celle du groupe est décidée uniquement par le MJ, tout ceci en se basant sur le rôle-playing de chacun, les jetons d'héroïsme conservés et le déroulement de la partie.

Il y a à la fois la réputation du groupe et celle du personnage. La réputation du groupe peut avantager ou désavantager les PJ, de même que la réputation d'un PJ peut avantager ou désavantager le groupe. Il faut donc tenir compte de cette réputation. Une réputation ne se chiffre pas mais s'évalue qualitativement. Ex : terrifiant, redouté, haï, détesté, ignoré, remarqué, connu, populaire, acclamé, héros, légende. Cette réputation est fortement influencée par les points d'héroïsme conservés par les PJ.
Lorsqu'une réputation est suffisamment forte (quelque soit sa connotation), cela veut dire que les PJ ont fait parler d'eux et commencent à être connus. Ils reçoivent alors un surnom, voire un titre lorsque leur réputation est suffisamment forte.

Les réputations influençant les scénarios et le rôle-play, il n'y a pas en soi de réputation néfaste pour les PJ, tout dépend de comment on la joue. Par exemple, un PJ peut avoir une réputation de lâche et il sera plus facilement ignoré par un ennemi, il pourrait aussi avoir une réputation de personne malhonnête et les portes de certains milieux pourraient lui être ouvertes (pour obtenir des informations par des criminels par exemple), ou encore une réputation de tueur ou d'assassin peut donner un avantage en intimidation.
Quelque soit le milieu dans lequel on est reconnu, les réputations les plus prisées, et les plus difficiles à conserver, sont celles de Héros, puis de Légende.

Les personnages peuvent intégrer un « Cercle de relation », lorsque leurs actions et leur réputation attire l'attention (ou en payant avec des jetons d'héroïsme). Ces cercles de relation peuvent apporter des avantages aux personnages, mais le coup en est élevé car d'une part l'appartenance au cercle détermine la réputation que les personnages ont dans le monde, et d'autre part le personnage doit rester dans les critères de ce cercle pour ne pas en être banni. Quitter un cercle ou en être banni a un impact important sur la réputation dans le monde, et on peut devenir la cible de ce cercle. Le PJ peuvent aussi attirer l'attention de certains PNJ ou créatures qui voudront les prendre sous leur aile ou sous leurs ordre, les manipuler ou au contraire se mettre à leur service ou les accompagner.




Création de personnage

Il n'y a pas de système de classe ou de race ici, les joueurs sont libres de choisir l'appartenance de leur personnage, à la condition que cela existe dans le monde joué.
Le jeu est basé sur un système de traits génériques qualitatifs.

La réputation de départ est neutre, car les PJ sont des inconnus pour le monde (sauf si un trait de personnage dit le contraire).
Les PJ de base ont 5 points de vie (PV). Les PJ ne perdent qu'1PV à la fois quand ils sont touchés, quelque soit l'attaque utilisée par l'adversaire. Une action de soin ne rend qu'1PV (sauf pour les capacités héroïques), et une nuit de repos dans un sanctuaire rend la totalité des PV.
A noter que les figurants n'ont qu'un seul PV, 2PV maximum.
Le PJ est de préférence un avatar (pour tous les jeux) avec un Passif, une Faiblesse et 1D Blanc de Combat. Les traits Majeur et Mineur, ainsi que la couleur du dé de combat, sont donnés par le stuff. Ce Stuff peut être un Kit de métier (ex : kit de soldat, kit de médecin, kit de détective, kit de chimiste, kit de super héro, etc.), ou un artefact qui donne un ensemble de compétence (ex : un pendentif qui confère des dons de médium). Ces kits ou artefacts sont assignés au trait majeur ou au trait mineur, qui prennent un nom correspondant (ex : Trait majeur Médecin pour un kit de médecin placé en majeur). Le PJ est donc ce que son stuff fait de lui, l'habit fait le moine.
Grâce à ce système de trait, dans un même jeu, ou en changeant de jeu pour les Avatars, les PJ peuvent évoluer en remplaçant un trait par un autre, en intervertissant les traits majeur et mineur, etc.

La tuile de personnage se constitue comme suit :
  • Identité : nom, âge, titre...
  • Réputation
  • Devise : elle aide à mieux cerner la personnalité du PJ, elle le représente (ex : « On est foutus » du Pr Zarkov dans Flash Gordon)
  • Passif : trait à résolution automatique car il n'y a pas de jet de dé, que le MJ active selon les circonstances ou avec suggestion du joueur (le MJ est seul à décider). C'est un trait qui fait partie de la nature du PJ. Il s'agit par exemple d'un archétype, d'un trait de caractère, d'un charisme, d'une aura particulière, d'une compétence de race, etc. Ce trait peut donner des bonus.
  • Violet : Trait Majeur. Résolu avec 1D Violet.
  • Vert : Trait Secondaire. Résolu avec 1D Vert.
  • Héroïque : talent héroïque du PJ à succès automatique, qui être peut associée à une attaque. C'est un effet spécial unique qui découle du trait majeur ou du trait mineur. Aucune capacité héroïque n'augmente les dégâts d'une attaque, mais elles peuvent donner un sérieux avantage, comme s'assurer de toucher l'ennemi (ex : barrage de coups) ou de toucher plus d'ennemis (ex : dégâts de zone), ou donne un avantage tactique qui permet de gagner le combat (ex : effets incapacitants). Lorsque la capacité héroïque est activée en situation de combat, le résultat du D de Combat doit être égal ou supérieur à celui de l'ennemi pour réussir. Si le jet est inférieur à celui de l'adversaire l'action échoue car le PJ prend un coup. Il n'y a pas de limite d'utilisation du talent héroïque, mais à partir de la 2ème utilisation au cours de la même partie, le PJ peut subir des malus qu'il évitera en lançant un dé Vert contre 1D Vert de difficulté (si besoin D Violent de difficulté selon le jeu). L'effet du malus dépendra du jeu. Par exemple, dans « Bienvenue au Club Mystère » (un jeu créé pour Aqua Somnia), à chaque réactivation de leur talent héroïque les PJ doivent faire un jet pour résister à la corruption de mondes surnaturels.
  • Faiblesse. Le MJ fera jouer ce trait lorsque le PJ se trouve face à une situation dans le scénario qui s'y rapporte (ex : le vertige lorsque le PJ doit franchir une fine corniche sans sécurité au dessus d'un précipice). Le PJ a l'obligation de réussir un jet « Brillant » avec le D Violet pour surmonter la situation. La réussite du jet rapporte 1 Jeton d'héroïsme.
  • D de Combat (Blanc de base, Bleu , Rouge, Noir si compétences de combat par un trait ou archétype)

Optionnel : Choisir 6 compétences courantes (qui nécessitent une acquisition) qui peuvent être résolues avec le D Vert (ex : conduite automobile, cuisine, piano, etc.)

Le PJ peut avoir une réserve de dés ou des traits supplémentaires. Dans ce cas on va créer un familier ou un équipement fétiche (ex : la Batmobile) qui apporte une réserve de bonus de D.

Familier et Objet fétiche
Les PJ peuvent avoir un familier (lorsque cela s'accorde avec le personnage) ou un objet fétiche (ex : Batmobile, armure sacrée, bâton magique...) qui aura pour but de soutenir le PJ.
Ce familier, ou cet objet fétiche, a sa propre carte. Il peut être un animal ou une créature spéciale (voir même une machine autonome comme une robot), voir même une personne comme un serviteur (ex : Alfred, ou encore Robin, serait le familier de Batman). Le Familier est développé dans la section Archétypes dans le paragraphe Dresseurs.

L'équipement spécial possède un passif, une condition d'utilisation et 1 trait (fonction ou un effet spécial) sous forme de réserve de dés, dont la valeur de base est 1. Le reste des points de trait est tiré au sort avec 1D3.
Quand la réserve de dés tombe à 0 la fonction de l'équipement devient inactive, il faudra donc la recharger. L'équipement n'a pas de PV. S'il est endommagé il devient inutilisable, il faut donc le réparer.
L 'équipement fétiche peut aussi être une arme ou une protection (armure ou un bouclier). Dans ce cas les règles d'utilisation des armes et protections s'appliquent aussi à l'objet fétiche.
La carte d'équipement se créé comme suit :
  • Nom
  • Passif
  • Condition d'utilisation
  • D Vert de Trait

N'oublions pas de dessiner le familier ou l'équipement fétiche sur la carte.
Le familier sera joué de manière indépendante (comme un PJ), alors que les traits de l'équipement spécial sont des réserves de D pour le PJ, à raison d'un seul D par action. Cette réserve est restaurée 1 fois par jour, sauf en cas d'action d'un trait spécifique de restauration par un PJ.



Pack de démarrage
Chaque Joueur a droit à un pack de démarrage lié à un « compte joueur » dont il peut librement distribuer le contenu entre ses différents personnages.
Ce pack de démarrage contient :
  • 10 Pièces d'Or
  • Équipement de base en fonction du PJ (armes, tenue, etc.)
  • 1 porte-cartes virtuel de 5 emplacements
  • 1 carte sort « Information » : informations sur un PNJ, un objet, un lieu...
  • 1 carte sort « Contact » : contacter n'importe que PJ ou PNJ
  • 1 carte sort « Voyance » : voir l'inventaire d'un PJ ou PNJ
  • 1 carte « Soin » : restaurer tous les PV d'un PJ ou PNJ
  • 1 carte « Brevet » : breveter un objet créé par un PJ via un trait d'artisanat
  • 1 carte vierge : utilisable uniquement avec le passif « créateur de cartes » pour créer des cartes sort


L'Avatar

Les Joueurs vont créer de préférence un Avatar qu'ils utiliseront pour tous les jeux du système Aqua Somnia. Cet avatar sera modulable en fonction des jeux car ils auront de nouveaux kit pour leurs traits

L'avantage de l'avatar est qu'il permet de cumuler les Points d'Héroïsme, l'argent, les cartes sort, les kits de traits, les artefacts et les objets gagnés dans tous univers joués dans Aqua Somnia. Tous les gains sont stockés sur un compte en banque unique.

L'avatar est créé comme n'importe quel personnage, mais ses traits Passif et Faiblesse resteront les mêmes quelque soit le jeu. Les traits Majeur et Mineur changeront avec les kits disponibles dans l'univers de jeu.
Compensation : si l'avatar a un passif ou une faiblesse qui ne peut pas être joué dans l'univers concerné, il gagne 1 Jeton d'Héroïsme pour chaque partie jouée sans pourvoir utiliser ses traits.
La devise reste libre pour s'adapter aux traits choisis dans chaque jeu.

Dans chaque nouveau jeu l'avatar changera d'apparence si cela est nécessaire (devenant par exemple une créature non-humaine, ou l'inverse en fonction des traits), de même pour sa tenue, son équipement et son familier s'il en a un, afin de s'adapter à l'univers joué.

En ce qui concerne la réputation (avec les surnoms et les titres éventuels), elle est spécifique à chaque jeu joué par l'avatar. De telle sorte qu'un avatar connu comme un sanguinaire dans un jeu pourra être un héros dans un autre univers.


Pour éviter les abus
L'Avatar apporte beaucoup d'avantages en cumulant les jetons d'héroïsme, et les abus sont faciles. Afin de s'en prémunir, il faut considérer un avatar comme un compte sur lequel on ne peut faire aucune transaction inter-compte, de telle sorte que :
  • Il n'est pas possible de transférer les gains d'un avatar à un autre avatar ou à un personnage de jeu autre que cet avatar, de telle sorte que si un joueur créé plus d'un avatar chacun d'eux aura ses propres gains
  • Il n'est pas possible de transférer les gains d'un personnage à un avatar
  • Je conseille au MJ de n'accorder qu'un avatar par joueur




Archétypes

Il est possible avec le système Aqua Somnia de créer des archétypes de personnages en sacrifiant des traits ou en prenant des faiblesses afin d'obtenir des caractéristiques spéciales. Je fais ici des propositions d'archétypes mais le MJ et les joueurs peuvent en créer comme ils le désirent, en gardant le principe d'équilibre des personnages.
En aucun cas il n'est possible d'obtenir un attribut d'un personnage d'élite (comme le dé Noir de combat), au mieux d'un personnage puissant en payant le prix d'un sacrifice équivalent. L'exception à la règle est le Berserker, qui obtient le D Noir en payant un lourd prix.

Il y a trois types d'archétypes : les archétypes de Traits, les archétypes d'artefact et les archétypes de passif.


Archétypes de passif :

Le Tank
Le tank est un combattant robuste dont le rôle est d'encaisser les dégâts. Il possède 8 Points de Vie mais possède 2 Traits Mineurs (Vert), donc pas de Trait Majeur (Violet). Cela donne un personnage ayant une très forte constitution physique après avoir optimisé tout son entraînement dans le développement musculaire plutôt que dans des apprentissages. Son passif de Tank lui permet de choisir entre 2 rôles: « Provocation » pour attirer tous les ennemis sur lui et les obliger à le combattre, ou « Garde du corps » pour prendre les blessures à la place des autres en se jetant devant eux.


Le Colosse
Le colosse est une montagne de muscles, une vraie brute faite pour la bataille. Il ne sait pas faire grand chose à part se battre, et son dé de combat est Rouge. Comme le tank il possède 2 traits Mineurs (Verts), car il a passé beaucoup de temps à s'entraîner au combat. Son Passif est Colosse : grande taille, force physique, intimidation, bonus au commandement, etc. Ses jets de force physique se font avec 1D Violet. Il doit avoir une faiblesse qui reflète ce personnage hors du commun (ex : irritabilité, impulsivité, sanguinaire, bêtise, etc.) en plus d'avoir un malus pour les interactions sociales, la diplomatie, etc. Attention, ce n'est pas un tank, le colosse conserve donc 5 PV.


Le Symbiote
Créature qui subsiste en parasitant un hôte. Elle peut entrer en symbiose (respectant ainsi l'intégrité de l'hôte, cette cohabitation permet de communiquer avec celui-ci et d'utiliser tous ses traits) ou parasiter complètement l'hôte (prenant ainsi le contrôle total mais tous les traits ne sont pas utilisables, comme ceux donnant des capacités spéciales ou dépendant de la personnalité). Le symbiote peut avoir des aspects variés : forme vaporeuse, énergétique, insecte, ver, un œil, une bouche, un petit visage, etc. Il a un Passif « Symbiote ». L'hôte peut être une personne, un animal, une créature. Pour prendre le contrôle de l'hôte contre sa volonté il faut réaliser un jet de D violet contre un jet de Trait ou de D Vert de l'hôte. En cas d'échec le symbiote est rejeté et perd 1PV. Le symbiote ne peut subsister que dans un hôte. Si l'hôte meurt le symbiote doit absolument en trouver un autre ou entrer dans un réceptacle spécial qui reproduit un environnement viable pour lui, jusqu'à ce qu'on lui trouve un nouvel hôte.
Le symbiote a le pouvoir de soigner son hôte ou d'augmenter ses performances (dés bonus) en dépensant des PV.


Le Porte Bonheur
Il porte chance aux autres. Son passif est « Porte Bonheur ». Pour chaque PV dépensé il obtient un dé bonus pour lui ou ses alliés.


Le Surhomme
Le surhomme dépasse la condition humaine, mais cela a un prix, souvent mortel. Il possède un D Rouge de combat mais possède 1 Faiblesse Mortelle fréquente. Par exemple les Vampires sont bien plus forts que les humains mais la lumière du soleil leur est mortelle, de même pour les Immortels qui sont traqués par leurs congénères. La Faiblesse Mortelle est donc une situation de mort assurée du personnage lorsqu'il s'y retrouve confronté.
Le PJ a un passif surhumain (ex : vampire), et le joueur décidera de l'importance que son personnage accorde à sa part surhumaine (ex : un vampire donnant beaucoup d'importance à son humanité, ou un vampire accompli).


Le Berserker
Ce guerrier a la faculté d'augmenter sa force de combat en entrant dans une rage frénétique, inspirant la peur à ses ennemis et semant la mort sur son passage. Sa frénésie guerrière a un prix : il délaisse toute défense et risque de perdre le contrôle en s'attaquant à tout ce qui bouge, y compris ses alliés. Il possède le passif « Berserk » et la faiblesse de perte de contrôle « Folie meurtrière ». Berserk permet d'entrer en état de frénésie guerrière, ce qui confère le dé Noir de combat, l'insensibilité à la douleur, à la peur, aux poisons, au contrôle mental. Berserk dure 1D6 tours. Tant que l'état de frénésie dure le personnage ne se défend pas des attaques, il est incapable d'utiliser ses compétences ni son talent héroïque (car il ne peut plus réfléchir ni se concentrer) et il ne tombe pas sous les coups de ses adversaires, même si ses PV sont à 0. Mais une fois l'état terminé le personnage subit tout les effets de ses blessures ou empoisonnements. La faiblesse « Folie meurtrière » détermine si le PJ garde le contrôle ou s'il s'attaque à tous ceux qu'il voit, y compris ses alliés. Ce passif est joué systématiquement à chaque fois que le PJ est blessé. Quand il y a perte de contrôle, mieux vaut pour les compagnons de vite décamper et de trouver un moyen de neutraliser leur camarade devenu fou.


Le Change-forme
A l'instar de Dr Jekyll, des Lycans ou de Hulk, le change-forme passe de l'état d'humain normal à une forme où il est beaucoup plus puissant. Il y a différents changements de forme possible, comme en animal ou en monstre, ou pourquoi pas changer de sexe. Le personnage de base doit posséder un passif lui permettant de changer de forme (ex : Ours pour un animorphe ours). Sous la deuxième forme le passif devient un trait Violet (en respectant le principe d'équilibre des traits, se référer aux archétypes) et doit avoir une faiblesse de perte de contrôle (ex : « rage » pour les lycans) soumis au jet lors du changement de forme et à chaque événement pouvant faire perdre le contrôle. Le PJ ne peut pas utiliser ses traits habituels sous sa deuxième forme.



Archétypes de Kit:

L'Expert
L'expert est un personnage très compétent mais faible physiquement et peu compétent au combat car il aura passé l'essentiel de sa vie à étudier. Il possède 2 traits majeurs (2 Violets) au lieu d'un trait majeur et d'un trait mineur. Il y a deux types d'expert, sont D de combat est blanc et il a 3 PV.


L'Assassin
L'assassin fait de gros dégâts avec son arme et mise tout sur sa dextérité. Il bénéficie d'1D Rouge uniquement s'il utilise une arme (D Bleu s'il combat à mains nues) et s'il ne porte pas de protections (armures, boucliers...). Il peut passer en mode Sang pour Sang : abandonner toute défense pour le reste du combat donne l'initiative et 2PV de dégâts à chaque coup comme en attaque simultanée (attention s'il y a plusieurs adversaires). Avoir un tank garde du corps est pratique pour un assassin en mode Sang pour Sang. C'est un expert en armes, en drogues et poisons, en dissimulation et déguisement, et en techniques de paralysie et de neutralisation. Il a un trait obligatoire « Assassin ».


La Courtisane
Séductrice hors pairs qui peut faire perdre la tête aux hommes, toujours élégante, distinguée et raffinée, très cultivée, diplomate, manipulatrice, intrigante, experte en renseignement, combattante douée à l'arme blanche et aux armes à feu (mais pas à mains nues, où elle a un D Blanc), bonne cavalière (ou conductrice), la courtisane est un personnage de choix, très polyvalent et amusant à jouer. Elle a un trait obligatoire « Courtisane ».


La Geisha
Artiste douée en musique, chant et danse, cultivée, très raffinée, très discrète (au point d'effacer sa présence), experte en renseignement, douée en arts martiaux, armes blanches (y compris pour le lancer) et armes de mêlée, mais pas en armes à feu. Grâce à ses talents artistiques elles peut capter toute l'attention aux alentours (même en situation de combat), calmer les esprits ou redonner du courage. De plus elle connaît bien les protocoles et la noblesse. Elle a un trait obligatoire « Geisha ».


Le Dresseur
Ce personnage particulier possède un familier avec lequel il a un lien étroit et qui l'accompagne dans ses aventures. Il a donc obligatoirement un trait Dresseur, qui détermine la nature de son familier :
  • Trait Violet Dresseur : 1 familier magique et intelligent, ou deux familiers animaux ordinaires dressés
  • Trait Vert Dresseur : 1 familier animal ordinaire dressé.
Les familiers ne sont pas de la chair à canon, le dresseur doit en prendre soin s'il veut conserver la loyauté de son ami.
Création du familier :
  • Nom
  • 3 PV
  • 1 Passif
  • 1 D Vert de Trait (ses autres actions sont jouées au D Vert d'actions générales)
  • 1 Faiblesse
  • 1D Bleu

Le familier peut servir de bouclier à son maître en s'interposant devant une attaque pour prendre à sa place les dégâts. Attention, cette action peut avoir une influence sur la réputation, en fonction du familier et de la situation (un personnage serait bien mal vu s'il se servait de son petit chat comme d'un bouclier).
Quand les PV du familier tombent à 0 il perd conscience et devient inutilisable. Il faut donc le soigner le plus vite possible. Bien entendu tant qu'il ne reprend pas conscience les PJ doivent se débrouiller pour le protéger et le transporter.
Le familier ne possède pas d'équipement spécial (et donc de réserve de dés).


L'alchimiste
Il possède la science de la transmutation de la matière, des substances et de l'énergie. Il peut ainsi créer des artefacts aux propriétés spéciales. L'alchimiste possède un trait Alchimie via un kit d'alchimie. Ce kit comporte un attirail de matériel d'alchimiste et de petits artefacts (gadgets) qu'il transporte dans son sac d'alchimiste, et il peut posséder un équipement spécial, un artefact qu'il emporte partout avec lui. La création de cet artefact suit les règles de celle de l'objet fétiche.


Le Bricoleur
Le bricoleur est un expert en mécanique, voire un inventeur, il porte toujours sa trousse à outils et fabrique des appareils en tout genre. Il possède un trait Bricoleur. En plus de ses outils il possède un objet fétiche qu'il a fabriqué. La création de cet objet suit les règles de celle de l'objet fétiche.


L'Apothicaire
Grand spécialiste des plantes, minéraux et diverses substances, il créé des potion en tout genre : potions de soin, de soutien, poisons, fumigènes, drogues, acides, gazes, potions explosives... Il transporte avec lui tout ce dont il a besoin. Pour combattre il porte sur lui une ceinture à laquelle sont fixées des petites fioles qu'il jette à ses adversaires.



Les archétypes d'artefacts :

L'Invocateur
Ce personnage hors du commun pratique la magie du sang. Il a la capacité, en versant son sang sur un artefact, d'invoquer des créatures venant d'autres mondes ou dimensions : esprits, anges, démons, créatures extraordinaires ou horribles... On le reconnaît aux pansement et bandages et aux multiples coupures et cicatrices qu'il a sur les mains et les bras, et il porte toujours sur lui un couteau ou une dague pour verser son sang et un kit de soin pour ses blessures. La nécessité a fait de lui un expert en soin des blessures pour stopper les saignements, nettoyer et recoudre les plaies, faire des pansements, etc.
Un portail s'ouvre à à proximité de l'invocateur et libère la créature invoquée. Afin de pouvoir invoquer une créature, l'invocateur doit d'abord passer avec celle-ci un contrat signé de leur sang sur l'artefact. Ce contrat comporte une condition, qui figure sur la tuile de la créature (ex : la créature peut demander une offrande d'argent ou de nourriture pour agir). Les invocateurs les plus puissants parviennent à réaliser des invocations inversées (en s'auto-invoquant vers leurs créatures et de faire le chemin inverse, ce qui peut aussi servir à voyager rapidement) et même à invoquer des personnes, des troupes ou des armées.
L'invocateur a grâce à son artefact un trait « Invocateur » et une faiblesse « Perte de contrôle ».
Ces créatures invoquées ont des capacités spéciales. Leur création suit les mêmes règles que pour le familier. Leur invocation se fait au prix du sacrifice de Points de Vie : 1PV pour chaque créature de niveau Bleu, 2PV pour des créatures de niveau Rouge (+ D Violet de Trait), 3PV pour des créatures de niveau Noir (+succès de Trait systématique). Pour invoquer une créature Rouge il faut réussir un jet Très Bien (TB), pour une créature Noir un jet Génial (ampoule). Quelque soit le niveau de la créature que l'on veuille invoquer, s'il y a échec les PV sont perdus car le sang est quand même versé. Il est possible d'invoquer plusieurs créatures en même temps, aux risques et périls de l'invocateur.
L'invocateur peut aussi transférer ses PV à ses créatures d'invocation pour les soigner. Mais lorsque les PV de celles-ci tombent à 0, elles ne meurent pas et sont renvoyées automatiquement dans leur monde.
La créature agit au tour de l'invocateur. Un jet de compétence est nécessaire à chaque ordre donné à la créature, y compris pour la renvoyer. Plus la créature d'invocation est puissante, plus son invocation est risquée, car en cas de perte de contrôle : au mieux elle désobéit et peut partir, au pire elle se retourne contre l'invocateur. L'invocateur peut perdre le contrôle quand il ne remplit pas les conditions du contrat, quand la créature doute de la force de celui-ci, c'est à dire à chaque fois qu'il perd des PV (sauf quand il la soigne), qu'il subit des effets négatifs, ou qu'il fait un échec à son jet d'ordre (dans ces cas faire un jet du trait « Perte de contrôle »).


Le prêtre
Les prêtres sont des personnages à part, des religieux au service des dieux. Ils peuvent développer de grands pouvoirs spirituels (ex: psychokinésie, téléportation, soin, lévitation, illusions...). Bien sûr, il préfèrent rester en retrait pour utiliser leur talents en soutien, sous la protection des guerriers, dont ils peuvent augmenter les capacités ou soigner. Le plus gros avantage des prêtres est leur lien direct avec leur dieu et leur hiérarchie (trait Prière), grâce auxquels ils peuvent réaliser des miracles. La prière permet, grâce aux dieux, de réaliser des miracles, de soutenir les alliés (parfois en les soignant 1D6PV à 1D6 personnages), de communiquer avec d'autres prêtres, parfois avec ses coéquipiers, etc.
Les prêtres utilisent des reliques sacrées, des artefacts religieux, qui leur confèrent leurs pouvoirs. Le prêtre est un personnage idéal pour les joueurs réfléchis, car leur érudition et leurs capacités d'analyse seront d'une grande aide sur le champ de bataille. Il faut bien réfléchir à son concept de prêtre, à ses points forts, à la nature de ses pouvoirs.
Ils ont de plus la capacité dépenser leurs PV pour permettre à leurs allié de refaire leurs jets.
Les prêtres n'ont pas la condition ni les capacités physiques des guerriers, leur capacité héroïque ne sert donc pas directement au combat. S'ils possèdent une capacité permettant de faire des dégâts (ex : capacité psy), les prêtres peuvent se battre a distance avec 1D Bleu. S'ils se retrouvent au corps à corps à main nue, leur dé devient Blanc (car ils n'ont pas une condition physique de guerriers). Attention, quand ils attaquent ils attirent l'attention sur eux et peuvent devenir des cibles faciles.

*Les Interventions divines :
Par les grâce des dieux, les prêtres peuvent réaliser des miracles ou jeter des malédictions en priant. Il leur faut pour cela réussir un jet TB (Très Bien) à leur compétence prière (s'ils ont donc un D Violet). S'il le désire, le MJ peut créer une pioche pour le prêtre, qui prendra au hasard une carte miracle.
Voici des exemples d'interventions divines :
  • résurrection : les PJ tombés se relèvent avec tous leurs points de vie et leur capacité héroïque restaurés
  • protection divine : une aura divine enveloppe les PJ et les protège de tout dégât ou de toute situation dangereuse
  • lévitation : en cas de chute mortelle, les PJ entrent en lévitation et leur chute est ralentie à la vitesse d'une plume, ou alors suspendue en cas d'atterrissage sur un terrain mortel
  • surpuissance: la cible bénie devient beaucoup plus puissante, don D Combat monte d'un niveau

*Exemples de malédictions :
  • effondrement : un éboulement a lieu sur l'ennemi ou le sol s'effondre sous ses pieds
  • folie : malédiction divine par excellence, la victime perd l'esprit
  • catatonie : la victime tombe dans un état de catatonie
  • monstruosité : la victime est frappée d'une apparence hideuse. En combat cela la perturbe, et doit faire un jet de volonté pour ne pas devenir folle.

*Création de personnage :
Les prêtres ont un trait (Violet ou Vert) « Prêtre » conféré par l'artefact, comprenant la compétence « Prière ». La Prière permet d’entrer en relation avec son dieu et son église, pour venir en aide aux combattants (en les soignant ou en les relevant par exemple), ou de provoquer des miracles (imaginés par le MJ).


Le Moine / Le Prieur
C'est un type de religieux de combat. Les moines passent autant de temps à méditer qu'à s'entraîner, ce qui leur confère des qualités à la fois de guerriers et de prêtres. Spécialistes des liens spirituels, ils vouent leur vie au don de soi et à protéger les autres. Leur apprentissage consiste en un entraînement spirituel adapté au combat en exploitant les liens spirituels, et non aux rites religieux. De ce fait, ils ne possèdent pas la compétence de prière des prêtres qui confère à ces derniers un lien étroit avec les divinités et permet les interventions divines. Ils possèdent néanmoins des pouvoirs spirituels avec la compétence de méditation, qui permet de créer des liens spirituels avec leurs alliés. Grâce à ce lien spirituel ils peuvent communiquer et voir par l'esprit, mais aussi absorber instantanément les dégâts à la place d'un allié durant le combat. En entrant en méditation ils peuvent gérer les blessures tous de leurs alliés en les absorbant ou en les transférant à un autre allié qui l'accepte. Par la méditation il peuvent aussi transmettre leur force de combat (D Bleu bonus) à un allié, mais ce faisant ils doivent rester en méditation et se retrouvent sans défense durant le reste du combat, et ne pourront pas rejoindre le combat même en quittant la méditation. Il faut dans ce cas bien réfléchir à l'organisation de l'équipe. Ces capacités spéciales leurs sont conférées par un Chapelet, qui est un artefact sacré, des artefacts religieux, souvent sous forme de chapelets.

En tant que combattants, les moines possèdent 1D Bleu, ce qui leur permet d'affronter n'importe qui à mains nues ou avec des armes de mêlée, mais à l'instar des prêtres leur capacité héroïque ne sert pas directement au combat. C'est le prix à payer pour une formation partagée entre méditation et maîtrise du combat.
Le prieur est un personnage intéressant car il n'a rien à envier aux guerriers sur le plan physique, et ses pouvoir spirituels peuvent conférer à ses alliés et à lui de grands avantages.

*Création de personnage :
Les prieurs ont un trait Violet ou Vert «Prieur» conféré par l'artefact, et il leur est conseillé d'avoir un trait de soin.
En tant que combattant le prieur possède 1D Bleu.



Exemples de passifs

Alerte : Le personnage est alerte, très doué en perception et ne se laisse pas surprendre.
Allié(s): Le personnage possède des alliés.
Guérison rapide : Le personnage regagne ses PV deux fois plus vite que la normale. Cet avantage n'altère pas les gains dus à la magie, ni à la compétence Médecine. Il est par contre cumulatif avec la Régénération.
Gigantisme: Le personnage est très grand et musclé (plus de 2m) et bénéficie de jets de force (entre autre pour le combat), d'intimidation et de commandement (s'il est visible).
Horloge métabolique : Le personnage sait toujours à 5 minutes près quelle heure il est, même s'il vient de se réveiller, s'il a été drogué ou s'il est dans un endroit inconnu. Il peut aussi décider au moment de s'endormir l'heure exacte de son réveil (s'il est trop fatigué, il doit réussir un jet de Constitution).
Idéal : Le personnage se bat pour un idéal, ou possède des valeurs. Cela lui bonus de résistance basé sur la volonté lorsqu'il lutte pour cet idéal. En particulier, il est moins vulnérable aux attaques psychiques. Cet avantage est perdu si le personnage viole volontairement son idéal. En général, une personne ayant cet avantage possède aussi un Code d'éthique adapté.
Immunité aux poisons : permet d'éviter les effets d'un poison.
Immunité aux maladies : Le personnage est immunisé à toutes les maladies non magiques.
Mémoire parfaite : Le personnage peut se rappeler facilement de choses très précises: il peut apprendre un texte par cœur en le lisant ou l'entendant une seule fois, se rappeler d'un plan en jetant un simple coup d’œil ... Il peut mémoriser de manière très précise qu'un nombre de choses égal à la valeur de son trait (il peut les oublier comme il veut). S’il ne peut que donner rapide coup d’œil et n'a pas le temps de le regarder à fond.
Passé : tout comme le passé peut être un désavantage, il peut aussi être un avantage. Dans tous les cas, c'est le joueur qui crée le background de son personnage. Ensuite, le MJ peut décider de lui donner des avantages ou au contraire de lui en prendre suivant qu'il juge que ce passé joue en sa faveur ou non. Le joueur peut bien évidemment discuter avec le MJ, mais c'est le MJ qui décide en dernier recours ce qu'il autorise ou non. Par exemple, Passé peut donner de l'argent, ou bien le personnage peut être noble, ou bien avoir quelqu'un d'influent dans sa famille…
Résistance accrue : grande résistance à une situation, une substance, un type d’attaque (ex: psychique), etc. À déterminer avec le MJ.
Sens sur développé : L'un des sens du personnage est plus développé que la normale.
Sexe appeal : Le personnage est doté d'une indescriptible attraction sexuelle pour les personnes du sexe opposé ou homosexuelles, à condition que la personne ne lui soit pas déjà hostile. De plus ce Trait ne s'applique pas aux jets d'intimidation ou tout autre comportement agressif.
Sommeil réparateur : le personnage n’a besoin que de la moitié du temps de sommeil normal pour récupérer totalement.
Volonté supérieure : le personnage possède une volonté de fer, et peut donc résister aux pouvoirs psychiques, à la torture, aux poisons ou à la peur.



Exemples de faiblesses

Allergie: Le personnage est allergique à certaines substances.
Code d’éthique: Le personnage obéit à un code d'éthique très strict (par exemple, il ne doit pas tuer, ou bien ne doit jamais attaquer quelqu'un par surprise, ou doit toujours défendre les enfants, ne jamais mentir, ...). En cas de violation involontaire du code d'éthique, le personnage fera ce qu'il peut pour se racheter, et devra jouer sa profonde honte. En cas de violation volontaire, suivant les circonstances, le MJ peut pénaliser fortement le joueur.
Couardise: Le personnage est très facilement sujet à la peur.
Curiosité insatiable: Le personnage est très curieux. Il peut prendre de gros risques pour assouvir sa curiosité maladive.
Daltonisme: le personnage a un problème dans la distinction des couleurs. Cela peut se traduire par des malus pour percevoir des objets (par exemple une personne dans des fourrés) ainsi qu'une plus grande vulnérabilité aux illusions.
Empathie: Le personnage ressente de manière magique les souffrances des autres. Il a donc du mal à infliger de la douleur, et est toujours près à aider ceux qui en on besoin. Contrairement à un Code d'éthique "ne pas faire souffrir" il peut parfaitement torturer quelqu'un s'il veut, mais il en ressentira la souffrance. Chaque fois qu'il blesse un adversaire, il ressent une douleur mentale, ce qui peut le faire hésiter par la suite. S'il tue quelqu'un, il est perturbé et doit réussir un test, sinon il reste apathique. Si quelqu'un souffre ou meurt à proximité de lui (-50 mètres) et qu'il le voit, le choque peut le paralyser. Ceci peut aussi être un avantage, car le personnage ressent lorsque quelqu'un qu'il aime (femme, enfant, parent, ami très proche) souffre moralement ou physiquement, quelque soit la distance. Sur un jet réussi il pourra dire dans quelle direction à quelle distance (approximativement) la personne se trouve. Le jet peut être retenté à chaque fois que la personne souffre à nouveau. Mais échouer au jet provoque un lourd sentiment de culpabilité.
Ennemi puissant: Le personnage s'est fait un puissant ennemi lors de l'une de ses aventures passées. C'est au joueur d'inventer le background correspondant, le MJ a bien sur le droit d'accepter ou non.
Handicap: Le personnage possède un handicap physique ou sensoriel plus ou moins grave (d'un simple petit doigt absent pour un escrimeur à une jambe coupée).
Insomnie: le personnage a du mal à dormir, et donc à récupérer tous ses PV.
Malchance: Le personnage "a la poisse" et ses jet peuvent être annulés.
Myopie: Le personnage voit mal de loin. Il subit un malus à tous les tests de Sensoriel impliquant la vue (viser, observation, etc.).
Odeur corporelle: Une mauvaise odeur s'échappe du corps du personnage, lui donnant un malus d’interaction sociale si les interlocuteurs sentent l'odeur. Il est aussi plus facilement détectable lorsqu'il se cache ou qu'il est invisible.
Paranoïa: Le personnage est atteint de la « maladie de la persécution ». Il se méfie des étrangers, et pense toujours qu'il est victime d'un complot. Les autres personnages s'en rendent rapidement compte, et le paranoïaque a des difficultés lorsqu'il interagit avec des étrangers. Ce défaut doit surtout être rôle-playé.
Passé chargé: Le personnage a plusieurs désavantages venant de son histoire passé, de sa famille, ... Par exemple il peut être le fils d'un criminel. Ennemi puissant est en fait une version de Passé chargé.
Petite taille: Le personnage est plus petit que la normale, ce qui est source de moqueries. Il a un malus à ses jets de commandement et d'intimidation.
Phobie: Le personnage est effrayé par un certain type de créatures (morts-vivants, reptiles, araignées), de phénomènes (magie, combats, pluie, feu) ou de milieux (souterrains, châteaux, étendues d'eau).
Sens de l’honneur: Le personnage a un sens de l'honneur très développé, et ne se laisse jamais insulter ou ridiculiser, allant jusqu'à déclencher un duel (s’il le faut à mort...) dès qu'il se sent déshonoré.
Vulnérabilité: Le personnage est vulnérable à certaines attaques ou éléments. Cela peut être le poison, le feu, le froid, l'électricité... Le personnage est aussi mal à l'aise dans un milieu correspondant (s'il fait chaud, froid, ...).
Vulnérabilité spirituelle: Le personnage est particulièrement vulnérable aux pouvoirs magiques, subissant un malus à tous les jets d’opposition.



Exemples de type de Capacités Héroïques

Boucliers simples : Ce sont de techniques qui absorbent les attaques adverses en réduisant ou annulant leurs effets.
Diversions : technique qui déjoue la vigilance de l'adversaire (ex : mirages).
Effets de type paralysie, capture, constriction… : immobilise la cible. La cible peut se libérer avec une résolution éclair ou en utilisant un trait de personnage (ex: force colossale).
Effets de type attaque mentale : Obtenir l’accord du MJ pour en posséder une. La cible peut surmonter l'effet grâce à un jet de volonté (D Vert) ou un trait de personnage (ex : volonté d'acier). Si la cible fait un « succès critique », elle prend le contrôle de l'attaque mentale.
Effets de type poison : Spécifier l’effet du poison: paralysie, douleur, lésions, atteinte des sens... . L’empoisonné doit faire un jet de résistance physique (résolution éclaire ou un trait de personnage approprié, comme “immunité aux poisons” ou « dur à cuire ») pour ne pas subir les effets du poison durant le tour, jusqu'à ce qu'il soit soigné.
Coups météores : barrage de coups donnés à très grande vitesse, donnant plus de chances de toucher l'ennemi ou permettant d'en toucher plusieurs en même temps. Le score du D Héroïque indique le nombre de D de Combattant bonus gagnés ou le nombre d'ennemis touchés.
Dégâts de zone : le D Héroïque indique la grandeur de la zone touchée (tout ce qui s'y trouve prend un dégât).
Attaques de glace : Attaques glaçantes. Si elle gèle, la cible est entravée dans ses mouvements et ne peut plus se déplacer ni attaquer. La cible fait un jet de force ou de résistance au gel (Résolution éclaire ou un Trait approprié) pour se libérer de la glace. Les combattant possédant un trait protecteur ou un équipement spécial protégeant du froid ne sont pas inquiétés par le gel.




Création de PNJ


La couleur des traits des PNJ est surtout indicative. La réussite de leurs actions est automatique, les jets des PNJ sont faits dans deux situations :
  • Quand il y a opposition avec le jet d'un PJ (trait PNJ contre trait PJ)
  • Quand les dés de combat sont lancés


PNJ Blanc (Figurants) :
1-2 PV
Traits :1 trait avec 1D Vert
Pas de capacité héroïque
Combat : 1D Blanc
Sans artefact

PNJ Bleu (de base) :
5 PV
Traits : Même règle que pour les PJ.
Capacité héroïque
Combat : 1D Bleu
Artefact : même règle que pour les PJ.

PNJ Rouge (puissant):
7 PV
Traits : Tous les jets d'action se font avec 1D Violet (y compris actions générales).
Capacité Héroïque
Combat : 1D Rouge.
Artefact : 2 traits à valeur de départ 2 + 1D3 points.

PNJ Noir (élite, ultra puissant) :
10 PV, Agissent 2 fois
Trait : tous les jets d'action font un succès génial par défaut. Le jet se fera pour tenter un coup critique.
Capacité héroïque
Capacité Héroïque Ultime : exclusives aux combattants de niveau élite. Attention!: les AHU ont une puissance démesurée. Par conséquent, elles affectent automatiquement par leurs effets et mettent directement ko les adversaires de niveau de combat de base et puissants.
Artefact : pas de limite de réserve de dé.
Combat : 1D Noir





Résolution des actions


Les actions simples et automatiques, pour lesquelles il n'y a pas besoin de performance ou de trait particulier, ne nécessitent pas de jet.
Pour fixer les difficultés, soit le MJ fait une estimation verbale la difficulté, soit il lance un dé vert ou violet pour la fixer. Le joueur doit alors faire un résultat égal ou supérieur à la difficulté fixée.
Lorsqu'un PJ doit résoudre une action pour laquelle il faut une performance et pour laquelle il possède un trait, il lance 1D Violet pour son Trait Majeur, 1D Vert pour son Trait Secondaire.

Les actions générales nécessitant une performance sans compétence spécifique se résolvent avec un jet de 1D Vert (sauf si le PJ possède un trait qui s'y prête). Dans les actions générales, chaque joueur établit une liste de 5 compétences simples pour lesquelles il faut néanmoins un apprentissage et que tout le monde n'a pas forcément, qu'il veut spécifier (ex : conduite, conduite de moto, cuisine, premiers secours, pêche à la ligne, etc.)

Le PJ lance un dé Jaune pour les actions dont il ne possède pas un trait adapté (ex : extraire une balle d'un corps sans avoir de compétence médicale).

Lorsqu'une action concerne la Faiblesse, le joueur doit obligatoirement réaliser un jet « Brillant » avec un D Violet, le succès donnant 1 Point d'Héroïsme. L'échec à ce jet met inévitablement le PJ en difficulté en fonction de sa faiblesse. Un jet « fatal » peut entraîner la mort du PJ.

Quelque soit le type de jet, les joueurs ont la possibilité de dépenser 1PV pour relancer un dé. Si les joueurs possèdent des points d'héroïsme ils peuvent en dépenser pour relancer le dé.





Les combats

Le système de combat est très simple. Les combats se font en duel, à 1 contre plusieurs ou à groupe contre groupe.
L'initiative est fixée par la supériorité du dé de combat (un dé Rouge ou Noir aura l'initiative sur un dé bleu, et le Bleu sur le Blanc). Pour des dés de même couleur, l'initiative est fixée par 1D6 puis par accord entre les PJ,qui décident librement leur tour en fonction des actions qu'ils veulent réaliser. A 1 contre plusieurs, il y a un combattant principal (le tank par exemple) et des combattants en soutien, et un changements de rôle est faisable par un « switch ». Les combattants en soutien peuvent attaquer directement l'ennemi si leur ligne de vue est dégagée. A chacun de leurs tours ils jettent 1D6 pour connaître leur emplacement par rapport au combat : 1 = vue obstruée, impossibilité d'attaquer ; 2 = mal placé pour attaquer ; 3 = placé sur la droite ; 4 = placé sur la gauche ; 5 = placé de face avec le PJ combattant principal ; 6 = placé dans le dos de l'ennemi.
Chaque joueur peut, lors d'un tour de combat, se déplacer sur une courte distance (faire un mouvement) et attaquer ou réaliser une action, ou se déplacer sur une longue distance. On ne peut attaquer qu'un adversaire à la fois, sauf si une capacité héroïque (ou un trait comme « ambidextre ») permet de toucher plusieurs ennemis en même temps ou de faire des dégâts de zone. Les Élites peuvent agir 2 fois, donc toucher 2 cibles.

Pour résoudre le combat, chaque personnage lance sont D Combat (Blanc, Bleu, Rouge ou Noir), le score le plus élevé l'emporte pour faire un dégât au perdant. En cas d'égalité il n'y a pas de dégât, sauf si le joueur (ou le MJ) spécifie qu'il fait une attaque simultanée (point développé plus bas).
Les personnages ne perdent qu'un seul point de vie à la fois, même en cas d'attaque héroïque.
Les joueurs peuvent utiliser 1 Jeton d'Héroïsme pour relancer leur dé de combat ou réactiver leur capacité héroïque si celle-si a déjà été utilisée. Les PJ et les PNJ sont vaincus quand les PV tombent à 0.

Quand un PJ possède une compétence de combat ou d'utilisation d'arme, sont dé est Bleu et non Blanc. Cela fera la différence, par exemple, entre taper avec le poing (D Blanc sans trait de combat) et surprendre l'adversaire en effectuant un mawashigeri précédé d'un double salto et d'un retournement sur soi même (D Bleu compétence d'arts martiaux). L'usage d'arme octroi un D Bleu, mais les bonus de l'arme ne s'appliquent que si le PJ possède un trait pour utiliser cette arme. Pour les armes complexes et les armes à feu, si le PJ ne possède pas de trait adapté, il lance un D Jaune avant son dé de combat pour savoir si une catastrophe se produit ou non.

Dans le système Aqua il y a 4 niveaux de combattants, ayant chacun une couleur et un dé attribués :
  • les combattants Blancs : figurants et PJ sans trait de combat, leur dangerosité est négligeable. Ils ont le D de combattant Blanc
  • les combattants Bleus : combattants du niveau des PJ. Leur D de combattant est Bleu
  • les combattants Rouges: ce sont des experts en combat, des maîtres, difficiles à vaincre. Mieux vaut pour les PJ de s'y mettre au minimum à 2 contre eux. Leur D de combattant est Rouge et ils ont 7PV.
  • les combattants Noirs: combattants d'élite, ils sont hors norme, mieux vaut fuir en les voyant. Ils ignorent les dégâts des combattants de base lorsque ceux-ci sont seuls et des figurants, et ils leurs infligent directement des dégâts, aucun jet de D ne se fait donc. Ils ont 2 actions, ils ont une capacité héroïque et une capacité héroïque ultime. Un Vrai combat peut avoir lieu si tous les PJ attaquent ensemble avec une stratégie. Leur D de combattant est Noir et ils possèdent 10PV.


Gestion des Blessures
Subir des dégât fait perdre des PV. Mais pour donner plus de corps au récit et au combat (et éventuellement donner des malus) le MJ peut cibler la partie du corps où les PJ et PNJ sont touchés avec 1D6 :
  • 1 = Tête
  • 2 = corps
  • 3 = bras droit
  • 4 = bras gauche
  • 5 = jambe droite
  • 6 = jambe gauche


Adversaires en groupe
Si on ne peut attaquer qu'une seule fois par tour, on peut en revanche se défendre contre les attaques de tous les adversaires. On va donc relancer le D de Combat pour se défendre de chaque attaque, mais en cas de succès on ne cause aucun dégât, sauf sur l'adversaire qu'on a désigné au par avant. De la sorte, si les ennemis sont nombreux, ils ont plus de chance de toucher et de faire des dégâts.


Les armes
Il est préférable d'avoir un trait permettant l'usage des armes (ex : un policier est formé à l'usage des armes à feu). Si c'est le cas on lance uniquement le dé de combat pour le corps à corps.
L'utilisation d'armes à distance nécessite un trait. Si le PJ ne possède pas de trait adapté et échoue à son jet, il manque la cible ou n'arrive pas à tirer. La cible peut esquiver le tir avec un trait adapté (ex : acrobate) ou se protéger avec un bouclier. Le résultat de jet du tireur doit être supérieur à celui de la cible.
Il est préférable d'avoir un trait adapté pour utiliser les armes de mêlée pour réaliser des actions variées, car aucune action autre que « taper », « planter », « lever son épée pour se défendre » ne sera possible avec l'arme (c'est la différence entre taper maladroitement avec une épée et réaliser une passe-d'arme). Si le PJ ne possède pas de trait adapté et veut réaliser une action particulière (ex : feinter), il doit réaliser un jet de D Jaune dont la difficulté est fixée par une trait de l'adversaire. Si le jet est réussi alors le PJ lance son dé de combat.

Quelque soit l'arme utilisée et l'endroit où le coup est porté, chaque attaque ne fait qu'1PV de dégât à la fois tout comme une attaque à mains nues. Les véhicules, même de guerre, et les explosifs, sont considérés comme des armes. Les joueurs peuvent donc choisir l'arme de leur choix sans aucune discrimination, même la plus fun (et pourquoi pas un yo-yo équipé de lames?).

Néanmoins, toucher avec une arme donne automatiquement une frappe d'opportunité, et donc de frapper une deuxième fois gratuitement. Le jet de combat se fait normalement si le défenseur a un bouclier ou un trait permettant d'esquiver , mais il ne peut pas blesser en cas de succès.

Choisir le type de son arme a donc des effets:
  • Les armes à allonge (lances par exemple) donnent l'initiative pour les dés de même couleur (sauf trait contraire) mais sont handicapantes dans les espaces restreints.
  • Les armes lourdes (ex : claymore, grande hache, sulfateuse) se tiennent à 2 mains, font 3 PV de dégâts et donnent toujours une frappe d'opportunité en cas de toucher. Le maniement de ces armes est difficile et aucune attaque n'est possible le tour suivant (pour se remettre en position d'attaque), mais le jet d'esquive reste possible. Si l'attaque échoue avec un score de 1 contre 3 pour l'adversaire, alors ce dernier a une attaque d'opportunité, car l'attaquant est emporté par l'élan de sa frappe.
  • Les armes à distance (ex : arc) permettent de blesser à distance mais sont inefficaces à bout portant.
  • Les armes à dispersion (ex : mitrailleuse) permettent de toucher plusieurs cibles en même temps devant le tireur mais ne permettent pas de viser.
  • Les armes de zone (ex : explosifs) touchent tous les personnages à proximité.


Les protections
Les PJ peuvent porter des protections, sous deux catégories : armures ou boucliers.
L'armure entre en jeu lorsque le joueur subit des dégâts. Ce joueur doit alors lancer un dé de la couleur correspondant à son niveau d'armure et doit obtenir un résultat strictement supérieur au jet d'attaque de l'adversaire. Dans ce cas le dégât est absorbé par l'armure.
Il y a 4 niveaux d'armures :
  • Armures légères (Blanc) : protection légère qui assure des mouvements faciles. 1D Blanc bonus de protection
  • Armures simple (Bleu) : armure de base qui protège mieux et laisse la liberté de mouvements mouvements. 1D Bleu bonus de protection
  • Armures renforcées (Rouge) : Conviennent aux combattant Rouges. Limites : perte de toute initiative (combattants Bleus) + toute attaque d'opportunité y compris celle des armes (combattants Blancs). 1D Rouge bonus de protection
  • Armures lourdes (Noir) : armures intégrales et très lourdes qui limitent lourdement les mouvements, seuls les combattants Noirs ne sont pas gênés. Limites : mouvements lourds et difficiles (sauf pour combattants Noirs) + Perte de toute initiative (combattants Rouges) + perte d'attaque d'opportunité y compris celle des armes (combattants Bleus), impossible à porter pour les combattants Blancs. 1D Noir bonus de protection


Les boucliers protègent des attaques d'opportunité et des « tirs », et donc de l'avantage accordé par les armes. Le bouclier se joue donc uniquement en blocage si on subit une attaque d'opportunité, ou si on nous tire dessus. Il n'est pas possible d'utiliser un bouclier avec les armes lourdes (à deux mains) et les armes à distance (sauf lances ou armes de poing). Pour se protéger des tirs on utilise un trait de combat adapté, le résultat doit être supérieur à celui du tireur.
Il y a 4 tailles de boucliers :
  • Bouclier léger (Blanc) : tenu à la main ou porté à l'avant-bras. 1D Blanc de défense
  • Bouclier simple (Bleu) : résistant et facile à porter. 1D Bleu de défense
  • Bouclier Renforcé (Rouge) : plus difficile à manier, utilisé par les combattants Rouges. Limites : perte de toute initiative + perte d'attaque d'opportunité y compris avec des armes (combattants Bleus et Blancs). 1D Rouge de défense
  • Bouclier lourd (Noir) : bouclier massif et très lourd à porter utilisé par les combattants Noirs. Limites : perte de toute initiative + perte d'attaque d'opportunité y compris avec une arme (combattants Rouges), utilise les 2 mains pour les combattants Bleus, impossible à porter par les combattants Blancs. 1D Noir de défense.



Actions possible en combats (non exhaustif)
Combattre n'est pas simplement taper et esquiver les coups ou les encaisser. Combattre c'est faire preuve de stratégie, d'adaptation, de ruse et d'imagination. Différents type d'action sont donc possible (cette liste est non exhaustive) :
  • combat simple : la résolution du combat est classique
  • attaque simultanée : action quitte ou double possible uniquement en duel. Le PJ choisi d'attaquer en même temps que son adversaire en mettant toute sa force dans son attaque sans se préoccuper de sa défense. Le combattant ayant le meilleur score fait 2PV de dégât ; si les scores sont égaux, chacun touche son adversaire qui perd 1PV. Si les deux combattants optent pour cette attaque et font score égal, les deux perdent 2PV.
  • fuite : le PJ peut fuir mais renonce ainsi à sa défense et s'expose à une attaque d'opportunité s'il est au corps à corps. Si le PJ a un trait permettant la fuite, il doit réussir un jet par rapport à ce trait. Si le PJ ne possède pas ce genre de trait, le MJ lance 1D Violet de difficulté que le PJ doit résoudre avec 1D Vert. En cas de réussite le PJ fuit en toute sécurité. En cas d'échec il est stoppé net dans sa course et perd 2 PV.
  • Feinter : action permettant de gagner du temps et nécessitant un trait. Si la feinte est réussie personne ne perd de PV et le PJ gagne une action supplémentaire (ex : fuir sans prendre d'attaque d'opportunité). En cas d'échec le PJ perd 1PV car il ne s'est pas défendu correctement
  • Se relever : le PJ perd connaissance à 0PV. Si le combat se poursuit (combat à plusieurs), il doit réaliser une action lui permettant de se relever et de récupérer 1PV (ex : trait dur à cuir, foi, résolution spéciale à 1D Vert...)
  • Encourager : des liens forts unissent les PJ. Dans un combat ils peuvent décider de confier tous leurs espoirs à un seul d'entre eux pour gagner le combat. La situation peut s'y prêter, par exemple, lorsque tous (ou presque) les PJ n'ont plus qu'1 PV. Tous les PJ, criant leurs encouragements, renoncent à leurs D de combattant pour le reste du combat (et ne peuvent ni attaquer ni se défendre) et les confient à un seul d'entre eux. Cela prend 2 formes possibles : la réactivation de la capacité héroïque, ou une réserve de D pour retenter les jet ratés. Cette décision collective influence fortement la réputation de celui qui en bénéficie, en positif s'il gagne le combat, ou en négatif s'il le perd (c'est un loser).
  • Analyser : il faut faire preuve de stratégie dans un combat, et donc analyser la technique adverse. Pour ce faire le PJ renonce à se défendre et sacrifie 1PV pour recevoir la frappe adverse de plein fouet et l'analyser. Si le PJ possède un trait qui s'y prête il l'utilise. Sinon il faut faire une résolution d'action spéciale avec 1D Vert. En cas de réussite le PJ gagne 1D Bleu bonus à relancer pour retenter un jet ou peut réactiver sa Capacité Héroïque. Si l'analyse a eu lieu pendant que l'adversaire lance sa Capacité Héroïque, le D Bleu bonus et la réactivation de la Capacité Héroïque sont gagnés. Bien entendu un autre PJ peut rester en retrait du combat pour réaliser l'analyse. Il doit alors trouver le moyen de transmettre les informations obtenues à ses coéquipiers combattant ; crier ne suffit pas, car si l'ennemi entend ce qui se dit il va s'adapter et le dé bonus sera perdu. Dans ce cas le PJ ayant réussi l'analyse peut rejoindre le combat, ou trouver un moyen d'en extraire un de ses compagnons combattant pour lui transmettre l'info, et donc le D de combat bonus ou la réactivation de la Capacité Héroïque. Si cette analyse à distance a eu lieu pendant l'activation de la capacité héroïque de l'ennemi, le double bonus n'est pas transmis.


Résolution des combats
Il n'y a pas vraiment d'initiative dans le système Aqua, sauf si un PJ possède un trait de vélocité lui permettant d'agir avant les autres, ou au contraire s'il a une faiblesse le ralentissant et le faisant agir en dernier. Bien entendu les PJ peuvent surprendre l'ennemi s'ils réussissent une action ayant ce but. Les joueurs décident librement l'ordre dans lequel ils agissent. Un PNJ ennemi ayant un D Rouge ou Noir agira toujours en premier, de même que les PJ agiront avant les figurants.
Le MJ annonce la scène de combat avec les actions des figurants et des PNJ ennemis. Les PJ peuvent ainsi annoncer chacun leur tour les actions qu'ils veulent entreprendre. Chacun lance son D de combattant (ou d'action s'il ne prend pas directement part au combat), puis le MJ décrit la scène de combat en fonction des résultats obtenus.

Dans un duel, chaque protagoniste lance sont D de combattant, et le score le plus élevé l'emporte, l'autre perdant 1PV. Le combat prend fin lorsque les PV de l'un des combattant tombent à zéro.

Dans un affrontement à 1 contre plusieurs, le combattant se trouvant seul doit choisir à chaque tour l'adversaire qu'il veut blesser, et il effectue sont jet contre ce dernier comme s'il s'agissait d'un duel. Face aux attaques des autres adversaires, ce combattant doit à chaque fois relancer son D de combattant pour se défendre contre chaque attaque, mais il ne leur infligera pas de blessure, sauf bien sûr s'il utilise une capacité héroïque.

Les figurants servent à donner du corps à la narration et ne représentent pas de réel danger pour les PJ (sauf bien sûr en cas de très mauvaise chance). Ils n'ont qu'1 PV, et leur D de combattant est blanc (avec un score maximal de 2). Il est donc très facile de les éliminer. Dans un combat face à plusieurs figurants, si le PJ peut faire des dégâts de zone s'il a une arme faisant des dégâts de zone, ou via sa Capacité Héroïque, il abat autant de figurants qu'il obtient de poings sur son D de Pouvoir Héroïque. Le MJ peut aussi décider de regrouper les figurants pour en faire un seul attaquant ayant la somme de leurs PV, de telle sorte que quand les PV tombent à 0 tous les figurants sont vaincus.


Capacité Héroïque en combat
Le PJ peut activer sa Capacité Héroïque une seule fois par partie, ici pendant une attaque, que l'attaque fonctionne ou non. Cette restriction est adaptée au faible nombre de PV des personnages.
Pour lancer l'attaque héroïque, le joueur doit lancer sont D de Combattant et le D Héroïque. L'effet du Trait Héroïque s'applique si l'attaque réussi (ou s'il y a égalité entre les attaques des deux combattants), et si le D Héroïque affiche un numéro. Si le jet du D Héroïque échoue, l'attaque est réussie comme une attaque normale mais aucun effet spécial ne s'applique.

Le score obtenu sur le D Héroïque indique soit (liste non exhaustive) :
  • la durée de l'effet en nombre de tours
  • le nombre de tours dans lesquels l'effet s'appliquera
  • le nombre de tours dans lesquels l'effet se reproduira
  • l'ampleur de l'effet (ex : nombre de cibles touchées pour un effet de zone)
  • Exceptionnellement, le MJ peut accorder : le nombre de fois que le joueur peut relancer dont D Bleu pour toucher son adversaire

L'effet du D Héroïque doit être décidé à la création du personnage.
Le PJ peut réactiver sont Trait Héroïque dans le même combat à deux conditions : si la première activation a échoué, et si par la suite le PJ réussi un jet d'analyse du combattant adverse ou reçoit les encouragements de ses partenaires.




Mort et Résurrection


La vitalité des personnages est définie par les Points de Vie. Lorsque ceux-ci tombent à 0 (par la fatigue ou les blessures), le personnage perd connaissance et tombe dans un état de mort apparente. A partir de ce moment le joueur lance 1D6 qui déterminera un temps limite, et plusieurs situations sont possibles :

  • Au bout de 1D6 tours, si rien n'est fait pour réanimer ce personnage, il se volatilise et réapparaît dans le sanctuaire le plus proche où il reprend connaissance avec tous ses PV et en ayant récupéré de toutes ses blessures et état affectés. Attention, ce sanctuaire peut se situer loin du lieu où se trouve le reste de l'équipe.
  • Le joueur dépense 1 jeton d'héroïsme pour se réanimer et récupère 1D3PV.
  • Un autre PJ réalise une action pour le soigner et lui rendre au moins 1D3PV, qui seront récupérés sur autant de tours de soins et de repos. Faire une action arrête la récupération des PV.
  • Un prêtre le réanime avec sa compétence « Prière », et le MJ détermine combien de PV sont rendus. Le prêtre peut engager cette action jusqu'à 1 tour après la disparition du corps, car celui-ci est encore présent sous une forme éthérée.
  • Les autres PJ peuvent gagner du temps en utilisant un objet, une potion ou un sort qui permet au corps de rester sur place, l'empêchant ainsi de rejoindre un sanctuaire (ex : geler le corps avec un sort de glace peut être une solution). A leur charge de protéger ce corps, de le transporter de le restaurer et de réanimer leur compagnon.

Les Sanctuaires sont des lieux consacrés dans lesquels les PJ se réveillent après avoir perdu tous leurs PV. Dormis dans un sanctuaire permet de récupérer complètement. Il y a des petits sanctuaires un peu partout mais il est important de s'y rendre afin d'y faire des offrandes. Ce sont ces offrandes qui donnent le droit renaître dans les petits sanctuaires. Si un PJ se réveille dans un sanctuaire où il n'a pas fait d'offrande, il perd l'argent et les Jetons d'Héroïsme qu'il n'aura pas mis en banque et qu'il garde donc toujours sur lui, en guise de paiement de sa résurrection. S'il n'a pas d'argent ou de Jeton d'Héroïsme alors il perd au hasard 1D3 cartes, puis 1D3 objet sous forme normale s'il n'a pas de carte.

Un petit sanctuaire totalement abandonné devient inactif, et il faut qu'au moins un prêtre le réactive grâce aux offrandes et aux prières (difficulté : « TB »-Très Bien).
De la même manière un prêtre peut créer un petit sanctuaire à l'endroit qu'il désire, s'il y érige un hôtel en utilisant une carte « Sanctuaire » qu'il aura acheté et qu'il l'active en le consacrant (difficulté : « Génial »).
Une équipe sans prêtre peut acheter des cartes « Sanctuaire consacré », mais elles coûtent très cher.
Créer des sanctuaires peut être pratique, surtout si on doit entrer dans un lieu où on a beaucoup de chance d'y laisser la vie.




Les Cartes

Comme il est dit dans la présentation du système Aqua Somnia, il y a un système de cartes qui permettent d'interagir virtuellement avec le jeu. Le MJ est libre de créer les cartes qu'il veut. Il y a pour cela plusieurs types de cartes :

  • Cartes Sort (cf présentation) : ex : « Information », « Contact », « Voyance », « Brevet », « Carte Vierge »
  • Cartes Objet (cf présentation) qualité Médiocre, Commun, Inhabituel, Rare
  • Cartes Ingrédient : obtenus sur des objets, des ressources naturelles, des monstres et des PNJ. Qualité Médiocre, Commun, Inhabituel, Rare
  • Cartes Ingrédients de cuisine : obtenus par récolte, cueillettes, élevage et chasse, ou en boutique. Il faut bien sûr que la carte ai été transformée en ingrédient palpable pour cuisiner. Ces cartes sont nécessaires pour les PJ ayant un métier de cuisiner pour créer des plats qui rendent des PV.
  • Cartes Monstre et PNJ : pour mettre en jeu les PNJ et les monstres
  • Cartes Événement : elles produisent des événements inattendus pour les PJ, et sont tirées quand le MJ veut corser le jeu ou quand un joueur a un résultat de jet « fatal »
  • Cartes Trésor : tirées par les joueurs lorsque la situation le permet (quand ils trouvent un butin par exemple) ; Qualité Médiocre, Commun, Inhabituel, Rare
  • Cartes État : inflige une état, une condition physique ou mentale aux PJ, que ces derniers gardent jusqu'à ce que la carte soit défaussée




Les traits d'artisanat


Création d'objets
Quand leurs trait le leur permet, il est tout à fait possible pour les PJ de créer des objets utilisables dans les jeux. Ces objets peuvent être vendus ou utilisés par les PJ dans leurs aventures ou pour améliorer leur réputation.

Avec leurs métiers de création les PJ peuvent bien entendu produire des choses ordinaires avec un simple jet, mais ces dernières n'auront pas vraiment d'utilité dans le game play car ils seront de qualité « Médiocre » (ça vaut juste quelque pièces de cuivre à la vente).
Ce n'est pas seulement, par exemple, cuisiner avec la compétences courante « cuisine », mais créer des plats qui permettent de récupérer des PV avec un trait « Cuisinier », ou encore un trait de type « Apothicaire » pour créer des potions de soin ou des antidotes.

Créer des objets prend du temps, il faut donc que les PJ le fassent avant le début de la partie, ou demandent à le faire à un moment de la narration où les PJ on du temps (ex : plusieurs jours passent). Le temps pris est déterminé par le MJ.

Pour créer des objets utilisables et de qualité minimum « Commun », il faut avoir appris leur « Recette », qui s'achète auprès de spécialistes. Pour acheter des recettes élaborées il faut bien entendu avoir avant appris les recette du niveau précédent (on ne va pas coudre une robe haute couture si on n'a pas appris à coudre une robe ordinaire).

Pour créer il faut remplir plusieurs conditions :
  • Un atelier ou un laboratoire où travailler avec des outils de travail
  • Avoir appris la « Recette » de l'objet à créer (s'achète en boutique)
  • Posséder un nombre d'ingrédients déterminés par le MJ et de la qualité de l'objet désiré (un ingrédient par matériau par exemple)
  • Faire un jet pour chaque objet
  • Faire un jet avec un résultat au moins « Bon ».
  • Si le résultat est inférieur : ou l'objet est raté, ou en moins grande quantité ou de moindre qualité
  • Si le résultat est supérieur alors il est produit en plus grande quantité ou de meilleure qualité
  • Si le jet est « brillant » le MJ peut décider à ça guise. Par exemple le produit a la valeur « rare », ou alors le PJ a accidentellement fait une découverte ou une invention.

Créer un objet rare rapporte 1D3 jetons héroïques et apporte de la renommée.

Inventer des objets
Il est possible pour les PJ d'inventer de nouveaux objets. Cela peut se faire accidentellement en créant des objets, ou dans une véritable démarche de recherche. Dans les deux cas il faut absolument réaliser un jet «Génial».
Attention : avoir inventé quelque chose ne veut pas dire que le PJ pourra en produire d'autres par la suite, car l'invention n'est qu'un prototype unique.
De plus il est plus prudent de changer au plus vite l'objet en carte « Prototype » et de le mettre à la banque, histoire qu'elle ne soit pas volée ou détruite. Après tout, inventer quelque chose apporte gloire et renommée. Et seule une carte Prototype permet de breveter l'invention.

Pour produire d'autres exemplaires de l'invention, il faut :
  • Acheter une carte « Brevet »
  • Tenir la carte Brevet et celle de Prototype en utilisant la commande « Brevetage »

Les deux cartes se transforment alors en cartes Objet et Recette.
Le PJ est alors libre de produire autant ce nouvel objet qu'il veut pour son usage personnel et pour la vente, il est libre aussi de vendre des exemplaires de sa recette (ce qui fait perdre de la valeur aux objets qu'il pourrait vendre), ou même vendre la recette originale (qu'il pourrait vendre à prix d'or selon l'objet en question).

Inventer un nouvel objet rapporte 1D6 jetons héroïques et apporte la renommée.

Amusez-vous à créer tout plein de choses.




Les Créateurs de carte de jeu


Le créateur de carte de jeu a un pouvoir unique dans Aqua Somnia : celui, au même titre que le MJ ou que votre serviteur ici présent, de créer des Cartes de Jeu, ces mêmes cartes qui permettent les interactions virtuelles dans le jeu et d'agir directement sur celui-ci. Quel joueur ne rêverait pas d'avoir le pouvoir des MJ ?
Il serait donc possible de créer des cartes sort, des cartes événement, et pourquoi pas des cartes de PNJ  ou de nouveaux types de cartes ?

Pouvoir créer des cartes sort donne un avantage au PJ et au groupe, et celles-ci peuvent se revendre cher.
Les créateurs de Cartes Sort sont très recherchés car leur pouvoir est grand, ils peuvent agir sur la trame du jeu. La création de cartes est un avantage pour les Avatars, qui pourraient devenir des seconds MJ.

Il faut en revanche prévoir beaucoup d'argent et d'ingrédients rares récupérés au cours des aventures pour créer des cartes.
Il n'est possible de créer qu'une carte sort par partie.

Pour créer des cartes de jeu déjà existant il faut :
  • Avoir le passif « Cartes »
  • Avoir un archétype d'expert (2 traits Violets)
  • Au moins un des traits doit avoir un rapport direct avec le savoir et la production de savoir et la modification de ce qui existe, que ça soit magique, scientifique ou autre
  • Avoir acheté auprès du MJ et appris la recette de la carte sort à créer
  • Acheter une « Carte Vierge » (attention ça coûte cher)
  • Se procurer au moins des ingrédients rares (nombre déterminé par le MJ).
  • Réussir un jet Très Bien minimum

Créer des cartes rapporte 1D3 Jeton héroïque.

Il est possible d'inventer de nouvelles cartes, si le MJ accepte le concept du joueur. Cela se fait dans les mêmes conditions que les inventions d'objets, sauf que le brevetage n'est pas nécessaire.

Inventer une nouvelle carte rapporte 1D6 Jetons héroïques.

Attention !: Si le PJ utilise les jetons héroïques ainsi gagnés pour améliorer sa réputation, il sera connu en tant que créateur de cartes, ce qui apporte gloire et renommée, mais aussi beaucoup de risques.




Le Butin et les ingrédients


Le butin est ce que les PJ gagnent au cours de leurs aventures. Ce butin est changé en carte dès lors que les PJ s'en saisissent.

Récompenses de quêtes
Quand les PNJ réussissent une quête ou un mission, ils obtiennent une récompense. Cette récompense est à minima des Pièces d'Or, mais aussi des objets, ingrédients, ou même une carte Trésor à tirer.


Butin PNJ et créatures
Lorsque les PJ battent des PNJ ou des créatures, ces derniers se changent en cartes avec la commande « Monstre Carte » ou « PNJ Carte », qui doivent immédiatement être rangées dans le porte-cartes. Une fois ces cartes obtenues les PJ peuvent au choix :
  • Revendre ces cartes dans une boutique ou à des PNJ
  • Récupérer des objets (sur les PNJ au moins Bleu)
  • Récupérer un trésor (tirer une carte Trésor pour les monstres Rouges et Noirs)
  • Récupérer des ingrédients

Revendre les cartes rapporte environ (le MJ peut changer la valeur) :
  • 10 Pc ( pièces de cuivre) par figurant
  • 1D100 Pa (pièces d'argent) par PNJ ou monstre Bleu
  • 1D100 Po (pièces d'or) par PNJ ou monstre Rouge
  • 1D10 x1000 Po par PNJ ou monstre Noir

Pour récupérer des objets sur les PNJ battus, les PJ doivent tenir la carte du PNJ et utiliser la commande « Carte fouille ». La carte du PNJ se transforme alors en un objet :
  • Qualité Médiocre pour les PNJ figurants
  • Qualité Commun pour les PNJ Bleus
  • Qualité Commun à Inhabituel pour les PNJ Tanks, Assassins ou Experts
  • Qualité Inhabituel à Rare pour les PNJ Rouge
  • Qualité Rare pour les PNJ Noirs

Pour obtenir des ingrédients, les PNJ possédant un métier de production doivent tenir en main une carte objet, monstre ou PNJ et utiliser la commande « Carte Ingrédient ». La carte initiale se transforme en carte ingrédient qui a comme valeur :
  • Qualité Médiocre pour les objets médiocres, les monstres Blancs et figurants
  • Qualité Commun pour les objets communs, les monstres et PNJ Bleus
  • Qualité Inhabituel pour les objets inhabituels, les monstres et PNJ Rouges
  • Qualité Rare pour les objets rares, les monstres et PNJ Noirs



Tableau des dés


Comme il est spécifié en page 6, Aqua Somnia a un système de Dés 6 personnalisés.
Voici un tableau donnant la correspondance des numéros des dés :



1
2
3
4
5
6
Violet
Nul
Passable
Assez Bien
Bien
Très Bien
Génial
Vert
Nul
Passable
Assez Bien
Passable
Assez Bien
Nul
Jaune
Cata !
Nul
Passable
Nul
Passable
Nul
Noir
III
II
III
III
II
III
Rouge
I
II
II
II
II
III
Bleu
I
II
I
II
I
III
Blanc
II
I
I
I
I
II


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